







游戏化运营的书单。
游戏化产品设计和运营,是让用户上瘾的关键,也是用户留存的抓手
推荐1已上传电子版,推荐2~推荐5,微信读书上有。
推荐1:《游戏化实战》
简介: 书中提供了大量的行业案例、深度的游戏分析、详尽的实施步骤,帮你分析出产品需要的核心驱动力配以游戏化技巧,让产品设计过程不再迷茫
豆瓣评分:8.5
推荐2:《游戏设计的236个技巧》
简介:本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从”玩家角色”敌人角色“”关卡设计“碰撞检测“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”
豆瓣评分: 8.4
推荐3:《游戏改变世界》
简介:游戏化将要实现的四大目标,更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感
豆瓣评分: 7.9
推荐4:《游戏改变人生》
简介:作者揭示了近10年的科学研究成果,包括游戏、运动和心理建设。她解释了如何改变我们应对压力、挑战和痛苦的反应,如何在日常生活中培养复原力,仅仅需要一种更加”冒险”的游戏化心态
豆瓣评分: 7.2
推荐5:《游戏化思维》
简介:本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中
豆瓣评分: 6.9
推荐6:《腾讯游戏开发精粹》
简介:本书是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性
豆瓣评分: 6.7
另外三米之前盘点的所有电子书推荐,集合都在这里。部分电子书可以直接下载。
https://djifb4pv1d.feishu.cn/base/bascnvIze0Nn4faN5wvU9qVAdsf?table=tbl9Cs5or7scM06p&view=vewW3bUOVg
分享过游戏化的案例。尤其是在电商+游戏化上已经基本成为标配。
游戏化运营招式大盘点。关注游戏化+商业运营的一定要看看这份报告!
线上营销暖场活动40+线上互动游戏形式合集.pdf






从策划的角度是如何分析一款游戏的?
如何分析一款游戏才是业内视角?
什么才是有价值的分析?
本次快闪直播三米星球邀请了老朋友张谨慎老师(知乎万粉博主)来分享游戏策划通识内容,他将会教大家,如何从策划的角度去分析一款游戏,从哪些角度拆解一款游戏设计,也会和大家聊聊,游戏策划的发展和建议。
有时候,名师一句话指点,就能少走两年弯路。
这次分享小伙伴都非常积极的交流,也有不少已经入行的游戏策划新人求助职业规划和日常练习。老师也非常真实和幽默的解答了小伙伴们的疑问。
比如说劝大家不要对策划这个岗位有太多执念,策划其实也只是一个工作,和扫地大妈,保安叔叔一样,仅仅是一份工作而已。
也有小伙伴问,文案策划总是上不了岸怎么办?
老师也回答了,现在对文案策划要求比较高,都要求在XX平台上发表过文章或者著作了。如果一时间差距比较大,那就先找个工作干着,然后一边做一边写,能力上去了再谋求机会。
【课程内容】《从策划角度如何分析一款游戏才有价值 》
【分享亮点】:
-
1、为什么要做游戏分析?
-
2、游戏分析的方法:策划分析角度含案例说明;
-
3、资源、情绪、目标系统循环分析;
-
4、玩法抽象为数据结构:功能逻辑分析;
-
5、游戏功能如何变为配置表。
【分享讲师】:张谨慎老师(10年游戏策划,知乎万粉游戏博主)
本次直播的课件+回放视频都整理好啦。
钻石会员请使用兑换券在视频专区兑换回放,或者直接购买。⬇️
视频入口:https://play.youmiwu.cn/13871.html
以下是本次分享的会议纪要
游戏分析与策划的深度解读
如何从游戏的核心点进行分析,包括理解并感受到细微的情感变化。讲者提到,新人对游戏分析的理解和感受可能存在问题,尤其是那些高敏感性人格的人,他们更容易察觉到游戏中细微的情感变化。这种能力对于游戏策划、英语运营等岗位非常重要,可以帮助他们更好地理解并感受到游戏中的情感,从而在工作中取得更好的效果。
游戏分析与玩家体验研究
游戏分析的重要性,包括游戏玩法体验、商品分析、数据分析、需求分析和功能实现等方面。游戏是一个综合性产品,包含画面、音乐、交互方式等多个方面。在游戏中,玩家需要不断思考如何选择英雄、展示自身、传递信息等。王者荣耀作为一个例子,展示了游戏中的策略性,玩家需要在不同的情况下寻找最优解。通过分析游戏,可以更好地理解用户需求和产品优化方向。
游戏节奏与心流状态分析
王者荣耀游戏中玩家的心流状态和游戏节奏。在游戏中,玩家需要不断做出选择和决策,如升级买装备、寻找突破口等,从而进入心流状态。同时,游戏中的情绪波动也是影响玩家体验的重要因素,如打赢一波团战、被击杀等都会引起不同的情绪变化。这些因素共同构成了王者荣耀的游戏节奏,使得每个玩家的游戏体验都不尽相同。
游戏情绪波动与设计策略
如何通过情绪波动来设计游戏,包括在不同阶段(如一到四级、四级到六级等)设计一些让用户觉得更有意思的点。同时,也提到了根据不同的游戏类型,可以采用不同的情绪分析方法,如正面和负面情绪、惊恐度、暴力程度等。此外,还强调了在游戏中,正面和负面的情绪都是需要的,但尽量降低玩家的挫败感。
游戏分析与情绪波动曲线
游戏分析的方法和策略。首先,讲者提到了捕鱼游戏的分析,通过观察游戏中的情绪波动曲线来分析玩家在游戏中的感受。接着,讲者以绝地求生、堡垒之夜等不同类型的游戏为例,说明了即使看起来不同的游戏,其背后的情绪波动和节奏是一样的。最后,讲者提到了经济学在游戏设计中的应用,包括资源投放、玩家获取资源方式等方面。
游戏运营与玩家体验分析
游戏运营中的几个关键点:1. 产出不够运营,需要通过各种活动来吸引玩家;2. 降低挫败感,让玩家在游戏中获得更好的体验;3. 关注点和目标循环,从初级阶段到高级阶段,玩家的需求和关注点会发生变化。此外,还提到了游戏分析的重要性,需要详细分析游戏的各个方面,如打击感、UI设计等。
游戏策划的种类与要求
游戏策划的种类和角色,包括执行策划、战队策划、文案、剧情数值关卡和技术策划等。现在剧情策划的要求越来越高,需要有丰富的作品和倾向书,或者有发表的网文、电视剧或电影编剧经验。同时,游戏分析也很重要,要关注游戏的玩法、故事核心、角色塑造等方面。在实际工作中,策划可以先找一份工作,一边工作一边写自己的东西,提升自己的能力。
游戏策划的情感连接策略
游戏策划在设计游戏时,需要关注玩家之间的感情连接,通过增加各种感情事件来增强玩家之间的互动。例如,通过工会战、投资、师徒好友等功能,让玩家之间产生友情、利益共享、成长等情感。同时,策划还需要注意游戏设计中的本末倒置问题,不要只关注游戏的后半部分,而忽略了前半部分的内容。只有找到游戏的核心内容,才能设计出吸引玩家的游戏。
AI 游戏策划与逻辑分析
功能逻辑分析、系统策划、战斗策划等方面的工作内容。提到了AI的逻辑、状态机、动态调整逻辑等概念,以及如何将抽象的问题具象化,避免在开发过程中出现问题。同时,还讨论了枪械手感、弹道等方面的配置问题,通过坐标轴等方式进行调节。
游戏数据分析与优化策略
游戏开发中的复杂问题,包括材质反射、ID配置表等。提到了通过配置表来解决这些问题。同时,也讨论了如何分析游戏数据,例如通过后台数据观察玩家流失情况、每日时长、关卡难易度等。最后,提到了心流分析,想了解如何绘制不同类型玩家的心流曲线。
关卡策划与美术需求的分享
如何进行难度情绪建模,包括X轴和Y轴的设定,以及难易程度取决于几个参数,如帮助次数、道具使用等。同时,分享了关卡策划的相关内容,包括美术需求、设计路线、场景描述、NPC站位等。此外,还提到了产品策划与其他策划的区别,以及如何选择项目。最后,建议有条件的可以考虑留学海外,在大厂或知名项目中积累经验后再回到国内。
游戏策划工作与身心健康
游戏策划岗位的工作内容,包括战斗设计、AI和行为树状态机设计、BOSS设计等方面。同时,强调了游戏策划工作与梦想的关系,建议不要将工作与梦想挂钩,保持心态平衡。此外,提到了4月份或5月份将举办游戏营销和游戏策划相关训练营,并提醒大家注意身体健康,避免颈椎病、痔疮等职业病。最后,感谢大家的参与,祝愿大家工作越来越好。
近期有更新不少游戏策划的文件内容。可以在星球里面搜索:
链接:https://play.youmiwu.cn/files












书籍是随身携带的避难所,更是投资自己性价比最高的方式。
三米书屋入口:https://djifb4pv1d.feishu.cn/base/bascnvIze0Nn4faN5wvU9qVAdsf?table=tbl9Cs5or7scM06p&view=vewW3bUOVg
「三米书屋」推荐书单的第四年,希望这些我选出来的书籍,能够成为圈子里面小伙伴闭着眼下单买的书。
目前板块包括【思维认知】【商业经营】【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【中国经济】【AI书单】【养生养身】【历史文化】【小说诗歌】,其中【运营增长】包含了基本职场生存、表达演讲等技巧的书籍,从道法术多个维度不断学习成长!
三米每年在知识付费上都会花几万块钱。包括买书、买课、加圈子、付费请教、开会员等等……
今年,我又给了自己一个题目:如果我必须要花出去5000块钱,我会买哪些书?
当然,钱只是一方面,更重要的是我愿意把我的时间用于花在翻阅那些好书上?
我一直认为,一个人什么时候开始能够静心看书,什么时候开始学会从书里找到解决问题的思路和答案,他就什么时候开始踏上觉醒觉悟之路。
2025年这份书单列表来源,有的是我去年看过的实体书,有的是日常工作思考拓展到的好书,有的来自朋友的推荐,有的来自豆瓣、樊书、微信读书、知乎、得到等年度推荐书单……
最让我觉得有意思的事,我经常会从某些大佬的演讲或者他的书里面找到他们推荐的书,然后马上京东下单,看完之后觉得不错,就收录+1。
所有收录的书籍,都是三米书屋精选出来的书籍📚。
好东西一定会分享给圈子的小伙伴!
2022年:收录93本
【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【思维认知】【商业经营】
2023年:收录121本
【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【思维认知】【商业经营】【AI书单】
2024年:收录121本
【运营增长】【思维认知】【商业经营】【人物传记】【心理学】【养生养身】【小说诗歌】【历史文化】
2025年,我想再精选一些书籍推荐给你。
如果我必须要花出去5000块钱,我会买哪些书?
【商业经营】
-
《亚马逊逆向工作法》 柯林·布里亚
-
《赋能》 斯坦利·麦克里斯特尔
-
《重组与突破》黄奇帆
-
《三生万物》宁高宁
-
《周期、估值与人性》凌鹏
-
《投资研习录》唐朝
-
《最懂输的人才能成为赢家》汤姆·霍加德 (Tom Hougaard)
-
《供应链攻防战》林雪萍
-
《在悖论中前进》田涛
-
《常变与长青》郭平
-
《新镀金时代》詹姆斯·克拉布特里(James Crabtree)
-
《怎样做成大事》傅以斌(Bent Flyvbjerg)
-
《寻找经济最优解》魏尚进
-
《坪效之王》乔·库隆布(Joe Coulombe)
-
《高增长科技股投资法》[美]马克·马哈尼
-
《人才基因》朱岩梅
-
《卓有成效的组织》 [加] 明茨伯格(Mintzberg,H.)
-
《战略反击》[加] 明茨伯格(Mintzberg,H.)
-
《摆摊式创业》黄碧云
-
《真需求》梁宁
-
《生意的本质》周宏骐
-
《打造销售铁军》高建华
-
《金钱博弈》单伟建
-
《YouTube:视频之王的崛起之路》[美]马克·伯根
-
《极简增长》彭志强
-
《领导梯队:成为创造价值的领导者》拉姆·查兰 / 斯蒂芬· 德罗特 / 吉姆· 诺埃尔 / 肯特· 约纳森
-
《带团队的方法》汤君健
-
《零售的哲学》 [日] 铃木敏文
-
《种草》小红书营销实验室 / 于冬琪
-
《重来》 [美] 贾森·弗里德
-
《大国光伏》中国光伏行业协会 / 刘家琦·酷玩实验室团队
-
《小而美》 [美] 萨希尔·拉文吉亚
-
《芒格之道》 [美] 查理·芒格
-
《哈佛经典谈判术》 [美] 迪帕克·马尔霍特拉 / [美] 马克斯·巴泽曼
-
《段永平投资问答录(投资逻辑篇)》段永平/雪球用户
-
《商业分析方法论与实践指南》孙淑霞 / 董峻含
-
《识势》变局时代的餐饮入局与破局 秦朝
-
《腾讯传》吴晓波
-
《海底捞你学不会》黄铁鹰
-
《游戏结束:任天堂全球征服史》 [美] 戴维·谢弗
-
《权力与领导》[美] 詹姆斯·克劳森
-
《有效的经营者》宋志平
-
《美好之路》于东来
-
《提高利润的78个方法》[美]鲍勃·费福尔
-
《幸福感创业》肖逸群
-
《以利为利:财政关系与地方政府行为》周飞舟
【历史文化】
-
《物演通论》王东岳
-
《知鱼之乐》王东岳
-
《人类的没落》王东岳
-
《哲思演讲录》王东岳
-
《全球通史》 [美] L.S.斯塔夫里阿诺
-
《明代国家权力机构及运行机制》方志远
-
《清代地方政府》瞿同祖(1910—2008)
-
《法律的悖论》罗翔
-
《权力的边界》赵宏
-
《秦汉史讲义》秦晖
-
《康熙的红票》孙立天
-
《失去的三百年》郭建龙
-
《长安的荔枝》马伯庸
-
《失败的春秋》刘勃
-
《长安客》北溟鱼
-
《一本书读懂中国史》宛华
-
《中国简史》吕思勉
【养生养身】
-
《超越百岁》彼得·阿提亚(Peter Attia)
-
《所有女生要知道》六层楼先生
-
《控糖革命》杰西·安佐斯佩
-
《更壮更瘦更强》Michael Matthews
【心理学】
-
《旅行的艺术》阿兰·德波顿(Alain de Botton)
-
《自我》齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman,1925—2017)
-
《抑郁的力量》泉谷闲示
-
《我们内心的冲突》卡伦•霍妮 武志红导读版
-
《线索:高情商沟通》瓦妮莎·范·爱德华兹(Vanessa Van Edwards)
-
《99%都不懂的说话技巧》戴尔·卡耐基
-
《高情商心理学》达芙妮
-
《开口之后》黄执中
-
《超级演讲就是超级故事》余歌
-
《我们为什么会受骗》玛丽亚‧康妮科娃(Maria Konnikova)
-
《了不起的我》陈海贤
-
《笑得出来的养育》李一诺
-
《德雷尔一家》杰拉尔德·德雷尔
-
《我的情绪为何总被他人左右》 [美]阿尔伯特·埃利斯(Albert Ellis) / 阿瑟·兰格(Arthur Lange)
-
《放自己一马》丛非从
-
《你不必是一朵花》理微尘
【思维认知】
-
《系统之美》 德内拉·梅多斯
-
《洞见》 罗伯特·赖特
-
《习惯的力量》[美]查尔斯·都希格(Charles Duhigg)
-
《打造第二大脑》蒂亚戈•福特
-
《5%的改变》李松蔚
-
《时间管理七堂课》秋叶
-
《规划最好的一年》[美]迈克尔·海亚特
【人物传记】
-
《稻盛和夫自传》稻盛和夫
-
《王兴传》王晶
-
《我看见的世界》李飞飞(Fei-Fei Li)
-
《沈从文的后半生》张新颖
【诗歌文学】
-
《梦蝶66首》周梦蝶
-
《一句顶一万句》刘震云
-
《飞鸟集》泰戈尔
-
《百年孤独》马尔克斯
【科普知识】
-
《它们没有脚,但足迹遍天下》斯特凡诺·曼库索(Stefano Mancuso)
【游戏书单】
-
(游戏书单我就不列出来了,已经上架,可以扫码进入书屋查看)
有句话说,“有些人,光是遇到,就已经足够幸运了”;
而我想说,“有些书,光是翻过,就已经足够幸运了”。
回顾起来,自2022年「三米书屋」推荐书单以来,2022年我觉得最幸运是遇到了豆豆的《遥远的救世主》;2023年最大的幸运是罗宾斯的《钱:7步创造终身收入》、《毛选》、《皇帝内经》《最重要的事只有一件》;2024年最大的幸运是《小懒财富自由之路:从基金开始》、梁宁的《真需求》、王东岳的《中西方哲学启蒙课》,这些书似乎有打通任督二脉的魔力,让我重塑三观,打开新的世界大门,带我进入了新的境界。
随着看的书越来越多,信息增量反而变少了。
所以现在看书的速度会更快,遇到能震惊到我的书,我愿意慢慢的读,多读几遍,反复吃透。但是都是一般的书,就觉得连买实体书的欲望都没有了。所以可能后续选书的逻辑也会和以往不太相同。
不过,每个人看书的吸收程度和他自身的阅历经历有关,可以按照自己的节奏来采买阅读。适合自己的才是最好的。
【三米书屋】书单是三米自己挑选的,今天推荐的书单也会是我2025年的个人采购清单。
没有比阅读更让人快乐的事情了。
三米书屋:个人成长 | 思维模型 | 书籍推荐
过往分享的图书已收录到【三米书屋】免费线上图书馆。
👇扫码查看线上PDF图书馆












一、招聘求职需求需要附作品集
在一些招聘信息中,有求职要求:
“有游戏分析报告或体验报告尤佳”、
“有作品者可带来”……等等之类。
二、那么游戏行业求职中,到底什么是游戏作品?
简单来说,就是你之用于展现个人匹配意向岗位的凭据。
对游戏美术来说,它可能表现为一幅原画、一个UI设计;
对游戏技术来说,它可能表现为一个可运行的demo;
对游戏系统策划来说,可能是你对某个游戏的某个系统的拆解和分析;
对游戏数值策划来说,可能是你对某个游戏养成体验的总结和分析;
对游戏文案策划来说,可能是你将自己的文学作品尝试改变成游戏剧情;
对游戏运营来说,可能是你对某个游戏在运营推广方面的总结认识/或者项目经历作品……
总的来说,
作品并不具体的局限于某个内容或者某个方向。
但无一例外,都是你之于游戏的认识结晶。
三、作品真的很重要吗?
作品真的很重要吗?
有的人说很重要,因为它能展现你不同于其他人的优势之处;
有的人觉得不重要,更重要的是面试时体现的其他能力。
这些说法其实也对也不对。
他们最大的问题在于,把作品,局限地认为是一种具体的内容表现,而不是对一个人的能力的集中评价。
作品对于应届生面试,真的很重要,游戏公司非常青睐那些有自己想法的同学。
为什么说重要?
原因有以下几点:
1.作品能体现你的求职态度。
很多人在面试时都强调自己为了进入游戏行业、为了成为游戏策划多么多么的努力,但是,你没有实际地尝试过自己开发游戏、没有试着去总结游戏设计、没有输出一定的作品给面试官看到,我们怎么相信你有努力?
2.输出作品的过程其实是提升个人能力的过程。
在输出作品的过程中,你会试着套用自己了解到的游戏设计理论,试着代入到你所分析的游戏中。
你会思考——诶,好像套用得上?
为什么套用不上?是什么原因?
同时在这个过程中,你整个人的思维会从原来的玩家思维,转变为游戏设计者的思维,也就是我们通常说的策划思维。
这里举一个很常见的例子,有不少策划新人,在玩到某个养成点时,往往会吐槽:“哇,这个付费坑怎么那么大?玩家不是会受不了吗?”——这就是典型的玩家思维。
从自己的角度出发,甚至是单单从某一个层次的玩家角度出发,去看待游戏设计。
完全没想到,作为游戏设计者,就是故意这么设计的,为的是满足某一层次的玩家同时吸引付费。
……
这些你在输出作品所用到的思维、思路、观点等等,都将会有助于你之后的面试甚至是工作。
3.作品有助于简历筛选&面试。
一个作品,可以让你与那些没有作品的人区分开来;可以让负责简历筛选的HR青睐于你。
同时一份好的作品,能够吸引面试官的注意,方便后续面试的进行。
简单地举个例子,如果你是面试官,一个应试者跟你说,他对《崩坏3》的战斗很有一番见解,你是不是非常有兴趣接着和他一起探讨?
如果他的见解真的有独到之处,你会忍住想要他做你手下的冲动吗?
四、作品的认识误区
很多同学了解输出作品的重要性,也了解了一定的思维方法,
但是为什么输出的作品总是不如人意呢?
这主要是在进行作品输出时存在很多认识误区。
我在这里列两个非常常见的认识误区,相信你肯定中枪。
误区一:总是从玩家角度出发
看待游戏设计总是从玩家角度出发,这是不对的。
如果是说游戏体验,是可以从玩家角度出发,但要说到游戏设计,则必须从游戏策划的角度出发。
误区二:过度追求模板
很多同学拿着网上的业内前辈分析报告,对着其结构就是一顿抄或者模仿,什么闭环、各个系统拆解等等。
我要说的是,这是不对的。
首先,这些分析报告都是这些前辈凭借着从业多年的经验积累才写出来的,一般工作1~3年的不少人都还写不出来呢,更何况是还没真正进入游戏行业的应届生。
其次,这些分析报告主要是为了给公司做市场研究和项目研发用的,不是简单地分析,往往几万字起步,结构严谨,内含的数据量、信息量极其丰富,你们想要照着这么写,那就只能画虎不成反类犬了。
【真正的分析报告往往非常复杂】
所以,很多应届生朋友一听说要写游戏分析,对着一些行业前辈分享的模板就一通模仿,这是非常错误的行为。
五、作品输出的原则
作品的输出绝对不是想当然,更加不是照抄模版。
在做的过程中,是需要坚持一定的原则的。
1.文档排版要确保阅读体验。
(1)排版脏乱差、文本内容过于拥挤等等,让人看几眼就不想看了。建议要有目录大纲、段落有一定的间距、重要文字加粗、多换行等。
(2)要做成PDF格式的文件,WORD文档容易出现不兼容导致内容错乱的情况(你永远不知道看你作品的人会用什么软件来打开你的文档)。
2.从玩家角度出发谈游戏体验,从游戏设计者角度出发谈游戏设计。
(1)游戏美术作品,应结合游戏风格、游戏用户特点来设计并阐述个人的设计理念。
(2)游戏策划作品,要用策划思维构思、分析和拆解。
(3)游戏技术作品,要侧重表现个人技术能力。
(4)游戏运营作品,要注意专业术语的运用和把握,注意数据量化等等。
……
每个方向的岗位,细化去讲,都可以写成万字长文。
3.选择擅长游戏分析游戏体验。
不要拿一些你体验时间不长的游戏就拿来谈游戏体验。
不少同学,玩了不到一周的游戏,就开始拆解养成系统、社交生态,这么短的游戏时间,怎么会有作品内容的专业度?
总结起来【和游戏相关的作品】╰(*°▽°*)╯
●通用作品:游戏评测报告、游戏体验报告等等。
●市场、发行、运营:细分市场和用户调研报告、游戏竞品分析报告、;玩家习惯调研报告;游戏品类分析对比报告;如果是偏向营销的,准备一些市场分析报告,如某款社媒研究案(如B站游戏发展分析类)、某平台播放量前20名UP主作品拆解分析等。这类也是可以的哦!╰(*°▽°*)╯
●系统策划:系统拆解和分析报告、系统反策划案;系统功能策划案、模拟AI结构流程图、生产流程分析框架
●文案策划:文案拆解与分析(世界观、剧情大纲、人物关系图、故事背景、经典人物设计逆推)、自己设计的文案(世界观、剧情大纲、人物关系等等)、自己创作的成型的长篇小说;——世界观策划案、游戏人物设计卡、长线剧情框架、游戏剧情切片剧本/重要节点演出剧情设计案、游戏技能包装框架、游戏人物文档、游戏分镜脚本文档、系统、玩法、关卡等模块包装文档
●数值策划:数值框架拆解和分析(基础属性、数值模块、攻防公式、成长曲线、经验投放、付费系统等等)、具体数值模块逆推案;战斗/经济/商业化等数值框架
●战斗、关卡策划:游戏DEMO、系统拆解和分析报告;关卡demo/灰盒等、关卡模块设计文档、关卡拆分文档、战斗demo、战斗模块设计文档
●测试、评测/QA:同系统策划。
注意:游戏DEMO最好是可安装、可玩的,或者一段完整的游戏视频。一定要附带对应的说明文档。
【其他一些作品】╰(*°▽°*)╯
属于自己个人的能力show了。比如拿过奖项的一些作品/证书,其实也算。
作品模版拆解框架及附件
点击本站的拆解报告,自行下载游戏拆解分析报告。黄金会员可升级为💎钻石会员下载。
【三米星球】有更多模版资料
三米在【游戏星球】上之前的这几篇游戏文档。都可以作为模板参考的!
黄金会员的小伙伴可联系三米小助理:JDsoeasy,或者直接在平台上补差价成为钻石会员!
还有很多干货内容,建议电脑打开三米星球网址,点开在右下角文件这里直接下载查看。
相关阅读:
没有游戏经历怎么办?
https://mp.weixin.qq.com/s/ravy1GN3htMusXfTPZWn4Q
【快闪直播】游戏美术求职作品集应如何筹备?
问题举手“一名游戏运营/策划,求职作品可以写啥?”
快闪直播课(大厂上岸版学员真实经历分享)含求职作品分享
【游戏拆解训练营】如何从0-1输出骄傲的游戏求职作品!



