一、招聘求职需求需要附作品集
在一些招聘信息中,有求职要求:
“有游戏分析报告或体验报告尤佳”、
“有作品者可带来”……等等之类。
二、那么游戏行业求职中,到底什么是游戏作品?
简单来说,就是你之用于展现个人匹配意向岗位的凭据。
对游戏美术来说,它可能表现为一幅原画、一个UI设计;
对游戏技术来说,它可能表现为一个可运行的demo;
对游戏系统策划来说,可能是你对某个游戏的某个系统的拆解和分析;
对游戏数值策划来说,可能是你对某个游戏养成体验的总结和分析;
对游戏文案策划来说,可能是你将自己的文学作品尝试改变成游戏剧情;
对游戏运营来说,可能是你对某个游戏在运营推广方面的总结认识/或者项目经历作品……
总的来说,
作品并不具体的局限于某个内容或者某个方向。
但无一例外,都是你之于游戏的认识结晶。
三、作品真的很重要吗?
作品真的很重要吗?
有的人说很重要,因为它能展现你不同于其他人的优势之处;
有的人觉得不重要,更重要的是面试时体现的其他能力。
这些说法其实也对也不对。
他们最大的问题在于,把作品,局限地认为是一种具体的内容表现,而不是对一个人的能力的集中评价。
作品对于应届生面试,真的很重要,游戏公司非常青睐那些有自己想法的同学。
为什么说重要?
原因有以下几点:
1.作品能体现你的求职态度。
很多人在面试时都强调自己为了进入游戏行业、为了成为游戏策划多么多么的努力,但是,你没有实际地尝试过自己开发游戏、没有试着去总结游戏设计、没有输出一定的作品给面试官看到,我们怎么相信你有努力?
2.输出作品的过程其实是提升个人能力的过程。
在输出作品的过程中,你会试着套用自己了解到的游戏设计理论,试着代入到你所分析的游戏中。
你会思考——诶,好像套用得上?
为什么套用不上?是什么原因?
同时在这个过程中,你整个人的思维会从原来的玩家思维,转变为游戏设计者的思维,也就是我们通常说的策划思维。
这里举一个很常见的例子,有不少策划新人,在玩到某个养成点时,往往会吐槽:“哇,这个付费坑怎么那么大?玩家不是会受不了吗?”——这就是典型的玩家思维。
从自己的角度出发,甚至是单单从某一个层次的玩家角度出发,去看待游戏设计。
完全没想到,作为游戏设计者,就是故意这么设计的,为的是满足某一层次的玩家同时吸引付费。
……
这些你在输出作品所用到的思维、思路、观点等等,都将会有助于你之后的面试甚至是工作。
3.作品有助于简历筛选&面试。
一个作品,可以让你与那些没有作品的人区分开来;可以让负责简历筛选的HR青睐于你。
同时一份好的作品,能够吸引面试官的注意,方便后续面试的进行。
简单地举个例子,如果你是面试官,一个应试者跟你说,他对《崩坏3》的战斗很有一番见解,你是不是非常有兴趣接着和他一起探讨?
如果他的见解真的有独到之处,你会忍住想要他做你手下的冲动吗?
四、作品的认识误区
很多同学了解输出作品的重要性,也了解了一定的思维方法,
但是为什么输出的作品总是不如人意呢?
这主要是在进行作品输出时存在很多认识误区。
我在这里列两个非常常见的认识误区,相信你肯定中枪。
误区一:总是从玩家角度出发
看待游戏设计总是从玩家角度出发,这是不对的。
如果是说游戏体验,是可以从玩家角度出发,但要说到游戏设计,则必须从游戏策划的角度出发。
误区二:过度追求模板
很多同学拿着网上的业内前辈分析报告,对着其结构就是一顿抄或者模仿,什么闭环、各个系统拆解等等。
我要说的是,这是不对的。
首先,这些分析报告都是这些前辈凭借着从业多年的经验积累才写出来的,一般工作1~3年的不少人都还写不出来呢,更何况是还没真正进入游戏行业的应届生。
其次,这些分析报告主要是为了给公司做市场研究和项目研发用的,不是简单地分析,往往几万字起步,结构严谨,内含的数据量、信息量极其丰富,你们想要照着这么写,那就只能画虎不成反类犬了。
【真正的分析报告往往非常复杂】
所以,很多应届生朋友一听说要写游戏分析,对着一些行业前辈分享的模板就一通模仿,这是非常错误的行为。
五、作品输出的原则
作品的输出绝对不是想当然,更加不是照抄模版。
在做的过程中,是需要坚持一定的原则的。
1.文档排版要确保阅读体验。
(1)排版脏乱差、文本内容过于拥挤等等,让人看几眼就不想看了。建议要有目录大纲、段落有一定的间距、重要文字加粗、多换行等。
(2)要做成PDF格式的文件,WORD文档容易出现不兼容导致内容错乱的情况(你永远不知道看你作品的人会用什么软件来打开你的文档)。
2.从玩家角度出发谈游戏体验,从游戏设计者角度出发谈游戏设计。
(1)游戏美术作品,应结合游戏风格、游戏用户特点来设计并阐述个人的设计理念。
(2)游戏策划作品,要用策划思维构思、分析和拆解。
(3)游戏技术作品,要侧重表现个人技术能力。
(4)游戏运营作品,要注意专业术语的运用和把握,注意数据量化等等。
……
每个方向的岗位,细化去讲,都可以写成万字长文。
3.选择擅长游戏分析游戏体验。
不要拿一些你体验时间不长的游戏就拿来谈游戏体验。
不少同学,玩了不到一周的游戏,就开始拆解养成系统、社交生态,这么短的游戏时间,怎么会有作品内容的专业度?
总结起来【和游戏相关的作品】╰(*°▽°*)╯
●通用作品:游戏评测报告、游戏体验报告等等。
●市场、发行、运营:细分市场和用户调研报告、游戏竞品分析报告、;玩家习惯调研报告;游戏品类分析对比报告;如果是偏向营销的,准备一些市场分析报告,如某款社媒研究案(如B站游戏发展分析类)、某平台播放量前20名UP主作品拆解分析等。这类也是可以的哦!╰(*°▽°*)╯
●系统策划:系统拆解和分析报告、系统反策划案;系统功能策划案、模拟AI结构流程图、生产流程分析框架
●文案策划:文案拆解与分析(世界观、剧情大纲、人物关系图、故事背景、经典人物设计逆推)、自己设计的文案(世界观、剧情大纲、人物关系等等)、自己创作的成型的长篇小说;——世界观策划案、游戏人物设计卡、长线剧情框架、游戏剧情切片剧本/重要节点演出剧情设计案、游戏技能包装框架、游戏人物文档、游戏分镜脚本文档、系统、玩法、关卡等模块包装文档
●数值策划:数值框架拆解和分析(基础属性、数值模块、攻防公式、成长曲线、经验投放、付费系统等等)、具体数值模块逆推案;战斗/经济/商业化等数值框架
●战斗、关卡策划:游戏DEMO、系统拆解和分析报告;关卡demo/灰盒等、关卡模块设计文档、关卡拆分文档、战斗demo、战斗模块设计文档
●测试、评测/QA:同系统策划。
注意:游戏DEMO最好是可安装、可玩的,或者一段完整的游戏视频。一定要附带对应的说明文档。
【其他一些作品】╰(*°▽°*)╯
属于自己个人的能力show了。比如拿过奖项的一些作品/证书,其实也算。
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