精华试读
   

一、招聘求职需求需要附作品集

在一些招聘信息中,有求职要求:

“有游戏分析报告或体验报告尤佳”、

“有作品者可带来”……等等之类。

二、那么游戏行业求职中,到底什么是游戏作品?

简单来说,就是你之用于展现个人匹配意向岗位的凭据。

对游戏美术来说,它可能表现为一幅原画、一个UI设计;

对游戏技术来说,它可能表现为一个可运行的demo;

对游戏系统策划来说,可能是你对某个游戏的某个系统的拆解和分析;

对游戏数值策划来说,可能是你对某个游戏养成体验的总结和分析;

对游戏文案策划来说,可能是你将自己的文学作品尝试改变成游戏剧情;

对游戏运营来说,可能是你对某个游戏在运营推广方面的总结认识/或者项目经历作品……

总的来说,

作品并不具体的局限于某个内容或者某个方向。

但无一例外,都是你之于游戏的认识结晶。

三、作品真的很重要吗?

作品真的很重要吗?

有的人说很重要,因为它能展现你不同于其他人的优势之处;

有的人觉得不重要,更重要的是面试时体现的其他能力。

这些说法其实也对也不对。

他们最大的问题在于,把作品,局限地认为是一种具体的内容表现,而不是对一个人的能力的集中评价。

作品对于应届生面试,真的很重要,游戏公司非常青睐那些有自己想法的同学。

为什么说重要?

原因有以下几点:

1.作品能体现你的求职态度。

很多人在面试时都强调自己为了进入游戏行业、为了成为游戏策划多么多么的努力,但是,你没有实际地尝试过自己开发游戏、没有试着去总结游戏设计、没有输出一定的作品给面试官看到,我们怎么相信你有努力?

2.输出作品的过程其实是提升个人能力的过程。

在输出作品的过程中,你会试着套用自己了解到的游戏设计理论,试着代入到你所分析的游戏中。

你会思考——诶,好像套用得上?

为什么套用不上?是什么原因?

同时在这个过程中,你整个人的思维会从原来的玩家思维,转变为游戏设计者的思维,也就是我们通常说的策划思维。

这里举一个很常见的例子,有不少策划新人,在玩到某个养成点时,往往会吐槽:“哇,这个付费坑怎么那么大?玩家不是会受不了吗?”——这就是典型的玩家思维。

从自己的角度出发,甚至是单单从某一个层次的玩家角度出发,去看待游戏设计。

完全没想到,作为游戏设计者,就是故意这么设计的,为的是满足某一层次的玩家同时吸引付费。

……

这些你在输出作品所用到的思维、思路、观点等等,都将会有助于你之后的面试甚至是工作。

3.作品有助于简历筛选&面试。

一个作品,可以让你与那些没有作品的人区分开来;可以让负责简历筛选的HR青睐于你。

同时一份好的作品,能够吸引面试官的注意,方便后续面试的进行。

简单地举个例子,如果你是面试官,一个应试者跟你说,他对《崩坏3》的战斗很有一番见解,你是不是非常有兴趣接着和他一起探讨?

如果他的见解真的有独到之处,你会忍住想要他做你手下的冲动吗?

四、作品的认识误区

很多同学了解输出作品的重要性,也了解了一定的思维方法,

但是为什么输出的作品总是不如人意呢?

这主要是在进行作品输出时存在很多认识误区。

我在这里列两个非常常见的认识误区,相信你肯定中枪。

误区一:总是从玩家角度出发

看待游戏设计总是从玩家角度出发,这是不对的。

如果是说游戏体验,是可以从玩家角度出发,但要说到游戏设计,则必须从游戏策划的角度出发。

误区二:过度追求模板

很多同学拿着网上的业内前辈分析报告,对着其结构就是一顿抄或者模仿,什么闭环、各个系统拆解等等。

我要说的是,这是不对的。

首先,这些分析报告都是这些前辈凭借着从业多年的经验积累才写出来的,一般工作1~3年的不少人都还写不出来呢,更何况是还没真正进入游戏行业的应届生。

其次,这些分析报告主要是为了给公司做市场研究和项目研发用的,不是简单地分析,往往几万字起步,结构严谨,内含的数据量、信息量极其丰富,你们想要照着这么写,那就只能画虎不成反类犬了。

【真正的分析报告往往非常复杂】

所以,很多应届生朋友一听说要写游戏分析,对着一些行业前辈分享的模板就一通模仿,这是非常错误的行为。

五、作品输出的原则

作品的输出绝对不是想当然,更加不是照抄模版。

在做的过程中,是需要坚持一定的原则的。

1.文档排版要确保阅读体验。

(1)排版脏乱差、文本内容过于拥挤等等,让人看几眼就不想看了。建议要有目录大纲、段落有一定的间距、重要文字加粗、多换行等。

(2)要做成PDF格式的文件,WORD文档容易出现不兼容导致内容错乱的情况(你永远不知道看你作品的人会用什么软件来打开你的文档)。

2.从玩家角度出发谈游戏体验,从游戏设计者角度出发谈游戏设计。

(1)游戏美术作品,应结合游戏风格、游戏用户特点来设计并阐述个人的设计理念。

(2)游戏策划作品,要用策划思维构思、分析和拆解。

(3)游戏技术作品,要侧重表现个人技术能力。

(4)游戏运营作品,要注意专业术语的运用和把握,注意数据量化等等。

……

每个方向的岗位,细化去讲,都可以写成万字长文。

3.选择擅长游戏分析游戏体验。

不要拿一些你体验时间不长的游戏就拿来谈游戏体验。

不少同学,玩了不到一周的游戏,就开始拆解养成系统、社交生态,这么短的游戏时间,怎么会有作品内容的专业度?

总结起来【和游戏相关的作品】╰(*°▽°*)╯

●通用作品:游戏评测报告、游戏体验报告等等。

●市场、发行、运营:细分市场和用户调研报告、游戏竞品分析报告、;玩家习惯调研报告;游戏品类分析对比报告;如果是偏向营销的,准备一些市场分析报告,如某款社媒研究案(如B站游戏发展分析类)、某平台播放量前20名UP主作品拆解分析等。这类也是可以的哦!╰(*°▽°*)╯

●系统策划:系统拆解和分析报告、系统反策划案;系统功能策划案、模拟AI结构流程图、生产流程分析框架

●文案策划:文案拆解与分析(世界观、剧情大纲、人物关系图、故事背景、经典人物设计逆推)、自己设计的文案(世界观、剧情大纲、人物关系等等)、自己创作的成型的长篇小说;——世界观策划案、游戏人物设计卡、长线剧情框架、游戏剧情切片剧本/重要节点演出剧情设计案、游戏技能包装框架、游戏人物文档、游戏分镜脚本文档、系统、玩法、关卡等模块包装文档

●数值策划:数值框架拆解和分析(基础属性、数值模块、攻防公式、成长曲线、经验投放、付费系统等等)、具体数值模块逆推案;战斗/经济/商业化等数值框架

●战斗、关卡策划:游戏DEMO、系统拆解和分析报告;关卡demo/灰盒等、关卡模块设计文档、关卡拆分文档、战斗demo、战斗模块设计文档

●测试、评测/QA:同系统策划。

注意:游戏DEMO最好是可安装、可玩的,或者一段完整的游戏视频。一定要附带对应的说明文档。

【其他一些作品】╰(*°▽°*)╯

属于自己个人的能力show了。比如拿过奖项的一些作品/证书,其实也算。

作品模版拆解框架及附件

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【三米星球】有更多模版资料

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Dandelion哲 觉得很赞

全球手游市场用户画像~

中国、韩国、日本、新加坡、英国、美国的手游用户

全球海外市场

  • 第一梯队:美国、日本、韩国、德国、英国、法国、意大利等。

  • 第二梯队:俄罗斯、土耳其、中东国家、东南亚部分国家。

  • 第三梯队:印度、巴西、非洲国家等。

第一梯队市场

划分标准

  • 高收入、高付费能力:用户付费意愿强,单用户收入(ARPU)高,例如日本市场每下载付费可达21美元

  • 市场成熟度:游戏产业生态完善,头部产品收入占比高,如美国、日本、韩国等。

  • 买量成本高但回收能力强:虽然用户获取成本高,但用户留存和付费转化率较高,适合长线运营的SLG、MMO等重度游戏

典型国家/地区

  • 美国:全球第二大游戏市场,SLG类游戏的收入核心来源

  • 日本:用户付费能力极强,二次元、RPG类游戏占据主导

  • 韩国:手游市场成熟,偏好竞技类和高品质美术风格游戏

  • 德国、英国、法国:欧洲成熟市场,PC和主机游戏占比较高

第二梯队市场

划分标准

  • 中等收入潜力:市场规模和付费能力低于第一梯队,但增长空间较大。

  • 文化差异大:需针对性本地化,例如中东市场需考虑宗教和文化禁忌

  • 买量成本适中:适合试水或差异化品类,如策略类、休闲游戏

典型国家/地区

  • 俄罗斯、土耳其:用户基数大但付费能力较弱,SLG类表现较好

  • 中东(沙特、阿联酋等):高净值用户集中,但市场分散且本地化难度高

  • 东南亚(印尼、泰国等):增长迅速,偏好MOBA和休闲游戏,如《无尽对决》在印尼表现突出

第三梯队市场

划分标准

  • 低付费能力:用户规模大但ARPU极低,例如印度市场每下载付费仅0.3美元13

  • 新兴市场:基础设施和支付渠道尚不完善,适合轻度游戏或用户增长导向的产品

  • 买量成本低:适合通过广告变现的休闲或超休闲游戏

典型国家/地区

  • 印度:下载量高但收入贡献低,以《PUBG Mobile》为代表

  • 巴西:拉美最大市场,潜力大但付费习惯尚未成熟

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欧美市场/第一梯队

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韩国市场

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东南亚市场/亚洲市场

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新加坡

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第三梯队

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澳洲市场

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最后附一个资源来源:

【游戏运营】游戏资讯、网站、公众号、数据分析网站等大盘点!!

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李xiaoyan 觉得很赞

书籍是随身携带的避难所,更是投资自己性价比最高的方式。

三米书屋入口:https://djifb4pv1d.feishu.cn/base/bascnvIze0Nn4faN5wvU9qVAdsf?table=tbl9Cs5or7scM06p&view=vewW3bUOVg

「三米书屋」推荐书单的第四年,希望这些我选出来的书籍,能够成为圈子里面小伙伴闭着眼下单买的书。

目前板块包括【思维认知】【商业经营】【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【中国经济】【AI书单【养生养身】【历史文化】【小说诗歌】,其中【运营增长】包含了基本职场生存、表达演讲等技巧的书籍,从道法术多个维度不断学习成长!

三米每年在知识付费上都会花几万块钱。包括买书、买课、加圈子、付费请教、开会员等等……

今年,我又给了自己一个题目:如果我必须要花出去5000块钱,我会买哪些书?

当然,钱只是一方面,更重要的是我愿意把我的时间用于花在翻阅那些好书上?

我一直认为,一个人什么时候开始能够静心看书,什么时候开始学会从书里找到解决问题的思路和答案,他就什么时候开始踏上觉醒觉悟之路。

2025年这份书单列表来源,有的是我去年看过的实体书,有的是日常工作思考拓展到的好书,有的来自朋友的推荐,有的来自豆瓣、樊书、微信读书、知乎、得到等年度推荐书单……

最让我觉得有意思的事,我经常会从某些大佬的演讲或者他的书里面找到他们推荐的书,然后马上京东下单,看完之后觉得不错,就收录+1。

所有收录的书籍,都是三米书屋精选出来的书籍📚。

好东西一定会分享给圈子的小伙伴!

2022年:收录93本

【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【思维认知】【商业经营】

2023年:收录121本

【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【思维认知】【商业经营】【AI书单】

2024年:收录121本

【运营增长】【思维认知】【商业经营】【人物传记】【心理学】【养生养身】【小说诗歌】【历史文化】

2025年,我想再精选一些书籍推荐给你。

如果我必须要花出去5000块钱,我会买哪些书?

【商业经营】

  • 《亚马逊逆向工作法》 柯林·布里亚

  • 《赋能》 斯坦利·麦克里斯特尔

  • 《重组与突破》黄奇帆

  • 《三生万物》宁高宁

  • 《周期、估值与人性》凌鹏

  • 《投资研习录》唐朝

  • 《最懂输的人才能成为赢家》汤姆·霍加德 (Tom Hougaard)

  • 《供应链攻防战》林雪萍

  • 《在悖论中前进》田涛

  • 《常变与长青》郭平

  • 《新镀金时代》詹姆斯·克拉布特里(James Crabtree)

  • 《怎样做成大事》傅以斌(Bent Flyvbjerg)

  • 《寻找经济最优解》魏尚进

  • 《坪效之王》乔·库隆布(Joe Coulombe)

  • 高增长科技股投资法》[美]马克·马哈尼

  • 《人才基因》朱岩梅

  • 《卓有成效的组织》 [加] 明茨伯格(Mintzberg,H.)

  • 战略反击》[加] 明茨伯格(Mintzberg,H.)

  • 《摆摊式创业》黄碧云

  • 《真需求》梁宁

  • 《生意的本质》周宏骐

  • 《打造销售铁军》高建华

  • 《金钱博弈》单伟建

  • 《YouTube:视频之王的崛起之路》[美]马克·伯根

  • 《极简增长》彭志强

  • 《领导梯队:成为创造价值的领导者》拉姆·查兰 / 斯蒂芬· 德罗特 / 吉姆· 诺埃尔 / 肯特· 约纳森

  • 《带团队的方法》汤君健

  • 《零售的哲学》 [日] 铃木敏文

  • 《种草》小红书营销实验室 / 于冬琪

  • 《重来》 [美] 贾森·弗里德

  • 《大国光伏》中国光伏行业协会 / 刘家琦·酷玩实验室团队

  • 《小而美》 [美] 萨希尔·拉文吉亚

  • 《芒格之道》 [美] 查理·芒格

  • 《哈佛经典谈判术》 [美] 迪帕克·马尔霍特拉 / [美] 马克斯·巴泽曼 

  • 《段永平投资问答录(投资逻辑篇)》段永平/雪球用户

  • 《商业分析方法论与实践指南》孙淑霞 / 董峻含

  • 《识势》变局时代的餐饮入局与破局 秦朝

  • 《腾讯传》吴晓波

  • 《海底捞你学不会》黄铁鹰

  • 《游戏结束:任天堂全球征服史》 [美] 戴维·谢弗

  • 《权力与领导》[美] 詹姆斯·克劳森

  • 《有效的经营者》宋志平

  • 《美好之路》于东来

  • 《提高利润的78个方法》[美]鲍勃·费福尔

  • 《幸福感创业》肖逸群

  • 《以利为利:财政关系与地方政府行为》周飞舟

【历史文化】

  • 《物演通论》王东岳

  • 《知鱼之乐》王东岳

  • 《人类的没落》王东岳

  • 《哲思演讲录》王东岳

  • 《全球通史》 [美] L.S.斯塔夫里阿诺

  • 《明代国家权力机构及运行机制》方志远

  • 《清代地方政府》瞿同祖(1910—2008)

  • 《法律的悖论》罗翔

  • 《权力的边界》赵宏

  • 《秦汉史讲义》秦晖

  • 《康熙的红票》孙立天

  • 《失去的三百年》郭建龙

  • 《长安的荔枝》马伯庸

  • 《失败的春秋》刘勃

  • 《长安客》北溟鱼

  • 《一本书读懂中国史》宛华

  • 《中国简史》吕思勉

【养生养身】

  • 《超越百岁》彼得·阿提亚(Peter Attia)

  • 《所有女生要知道》六层楼先生

  • 《控糖革命》杰西·安佐斯佩

  • 《更壮更瘦更强》Michael Matthews

【心理学】

  • 《旅行的艺术》阿兰·德波顿(Alain de Botton)

  • 《自我》齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman,1925—2017)

  • 《抑郁的力量》泉谷闲示

  • 《我们内心的冲突》卡伦•霍妮 武志红导读版

  • 《线索:高情商沟通》瓦妮莎·范·爱德华兹(Vanessa Van Edwards)

  • 《99%都不懂的说话技巧》戴尔·卡耐基

  • 《高情商心理学》达芙妮

  • 《开口之后》黄执中

  • 《超级演讲就是超级故事》余歌

  • 《我们为什么会受骗》玛丽亚‧康妮科娃(Maria Konnikova)

  • 《了不起的我》陈海贤

  • 《笑得出来的养育》李一诺

  • 《德雷尔一家》杰拉尔德·德雷尔

  • 《我的情绪为何总被他人左右》 [美]阿尔伯特·埃利斯(Albert Ellis) / 阿瑟·兰格(Arthur Lange)

  • 《放自己一马》丛非从

  • 《你不必是一朵花》理微尘

【思维认知】

  • 《系统之美》 德内拉·梅多斯 

  • 《洞见》 罗伯特·赖特

  • 《习惯的力量》[美]查尔斯·都希格(Charles Duhigg)

  • 《打造第二大脑》蒂亚戈•福特

  • 《5%的改变》李松蔚

  • 《时间管理七堂课》秋叶

  • 《规划最好的一年》[美]迈克尔·海亚特

【人物传记】

  • 《稻盛和夫自传》稻盛和夫

  • 《王兴传》王晶

  • 《我看见的世界》李飞飞(Fei-Fei Li)

  • 《沈从文的后半生》张新颖

【诗歌文学】

  • 《梦蝶66首》周梦蝶

  • 《一句顶一万句》刘震云

  • 《飞鸟集》泰戈尔

  • 《百年孤独》马尔克斯

【科普知识】

  • 《它们没有脚,但足迹遍天下》斯特凡诺·曼库索(Stefano Mancuso)

【游戏书单】

  • (游戏书单我就不列出来了,已经上架,可以扫码进入书屋查看)

有句话说,“有些人,光是遇到,就已经足够幸运了”;

而我想说,“有些书,光是翻过,就已经足够幸运了”。

回顾起来,自2022年「三米书屋」推荐书单以来,2022年我觉得最幸运是遇到了豆豆的《遥远的救世主》;2023年最大的幸运是罗宾斯的《钱:7步创造终身收入》、《毛选》、《皇帝内经》《最重要的事只有一件》;2024年最大的幸运是《小懒财富自由之路:从基金开始》、梁宁的《真需求》、王东岳的《中西方哲学启蒙课》,这些书似乎有打通任督二脉的魔力,让我重塑三观,打开新的世界大门,带我进入了新的境界。

随着看的书越来越多,信息增量反而变少了。

所以现在看书的速度会更快,遇到能震惊到我的书,我愿意慢慢的读,多读几遍,反复吃透。但是都是一般的书,就觉得连买实体书的欲望都没有了。所以可能后续选书的逻辑也会和以往不太相同。

不过,每个人看书的吸收程度和他自身的阅历经历有关,可以按照自己的节奏来采买阅读。适合自己的才是最好的。

【三米书屋】书单是三米自己挑选的,今天推荐的书单也会是我2025年的个人采购清单。

没有比阅读更让人快乐的事情了。

三米书屋:个人成长 | 思维模型 | 书籍推荐

过往分享的图书已收录到【三米书屋】免费线上图书馆。

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2025年 游戏出海报告

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【游戏营销】海外游戏-全球市场节点营销日历

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2024中国手游出海白皮书.pdf

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2024游戏出海买量数据洞察.pdf

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传媒互联网及海外周观点:苹果WWDC开启MR空间计算时代,应用端关注游戏观影体验营销-20230612-信达证券-26页.pdf
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2023年 游戏出海报告

DataEye:2023年全球移动游戏买量洞察报告.pdf
游戏日报:2023全年度全球手游移动广告趋势洞察报告.pdf
2023年海外移动游戏市场研究报告-点点数据.pdf
2023年SLG游戏出海营销增长白皮书-凯度&TikTok for Business.pdf
2023游戏出海趋势洞察白皮书-Meetgames.pdf
Twitter(X):超越品效畅“游”新蓝海:2023年X游戏出海全球洞察白皮书.pdf
西窗科技:2023中国游戏出海客户调研报告(英文).pdf
游戏&泛娱乐出海跨境支付报告-Trendin.pdf

2022年 游戏出海报告

Twitter:无界畅游:2022年游戏出海全球洞察白皮书.pdf
AppGrowing&数数科技&游戏葡萄:2022年中国角色扮演手游出海观察.pdf
传媒互联网行业周报:11月国内iOS渠道流水同比回正,出海流水环比大增,重视游戏投资机会-20221204-德邦证券-16页.pdf
2022全球游戏市场报告-49页.pdf

李xiaoyan三米 觉得很赞