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全球手游市场用户画像~

中国、韩国、日本、新加坡、英国、美国的手游用户

全球海外市场

  • 第一梯队:美国、日本、韩国、德国、英国、法国、意大利等。

  • 第二梯队:俄罗斯、土耳其、中东国家、东南亚部分国家。

  • 第三梯队:印度、巴西、非洲国家等。

第一梯队市场

划分标准

  • 高收入、高付费能力:用户付费意愿强,单用户收入(ARPU)高,例如日本市场每下载付费可达21美元

  • 市场成熟度:游戏产业生态完善,头部产品收入占比高,如美国、日本、韩国等。

  • 买量成本高但回收能力强:虽然用户获取成本高,但用户留存和付费转化率较高,适合长线运营的SLG、MMO等重度游戏

典型国家/地区

  • 美国:全球第二大游戏市场,SLG类游戏的收入核心来源

  • 日本:用户付费能力极强,二次元、RPG类游戏占据主导

  • 韩国:手游市场成熟,偏好竞技类和高品质美术风格游戏

  • 德国、英国、法国:欧洲成熟市场,PC和主机游戏占比较高

第二梯队市场

划分标准

  • 中等收入潜力:市场规模和付费能力低于第一梯队,但增长空间较大。

  • 文化差异大:需针对性本地化,例如中东市场需考虑宗教和文化禁忌

  • 买量成本适中:适合试水或差异化品类,如策略类、休闲游戏

典型国家/地区

  • 俄罗斯、土耳其:用户基数大但付费能力较弱,SLG类表现较好

  • 中东(沙特、阿联酋等):高净值用户集中,但市场分散且本地化难度高

  • 东南亚(印尼、泰国等):增长迅速,偏好MOBA和休闲游戏,如《无尽对决》在印尼表现突出

第三梯队市场

划分标准

  • 低付费能力:用户规模大但ARPU极低,例如印度市场每下载付费仅0.3美元13

  • 新兴市场:基础设施和支付渠道尚不完善,适合轻度游戏或用户增长导向的产品

  • 买量成本低:适合通过广告变现的休闲或超休闲游戏

典型国家/地区

  • 印度:下载量高但收入贡献低,以《PUBG Mobile》为代表

  • 巴西:拉美最大市场,潜力大但付费习惯尚未成熟

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欧美市场/第一梯队

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日本市场

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最后附一个资源来源:

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2022年 游戏出海报告

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