
D1-Vibe-Coding-元素构成框架接收及其练习深化
游戏开发流程建立初步认知
游戏引擎+商业化
核心玩法-DEMO-美术资源-资源合入-打磨
Key date: Day3-7-11-15-21
用自然语言去写出一个很不错的App
沉浸在一个感觉中,感觉哪里不对了再指出来就好,不需要一开始就非常“系统性”的思考-这样的一种体验
2,3句话就能够写出来一个demo,阅读代码-底层漏洞的发现-上线后的bug对商业化风险很大。增加功能的维护成本很高,聊天记录越累计越长-token消耗-烧钱的越来越多+token上限的失忆-维护困难
工具而非直接商业化-成为减少沟通成本的工具
START
什么是核心玩法
- 描述语言:合作项目时快速形成共识-那个游戏哪个玩法哪个部分
- 原创设计:实现独特想法的开发者-前面的不是很合适,很容易陷入到每一个标签的特点里-rigid
——————————————————————
带着问题思考-个人的思考(希望本课内容,使得,更容易想到…)
左自用-右分析他人
看非常多的文章-其中里面引用的文章非常多来自于William.M-看他参与的项目-它的理论:
我认为-难以锚定想设计的内容-跳跃,为什么战斗和完成使命产生过渡(这个是跳跃的,第一眼没有关联-联想-关系的)-思考后-基于框架做了稍微的修改(相互推敲-而非-主核心机制)和次核心机制)尝试思路-体验和画面出发:
【四元素的设计框架-放到任何一个游戏中-都可以整理出一条-主要体验】
哪里开始?随意的元素-(主角?(spy)能力?(时间停止)阻碍?(世界7天后爆炸,我失忆了,我重生了)目标?(追女孩子-产生共情和想象空间))-每一块都可以往下想-基本框架-随着自己的脑回路:
主角可以鲜明也可以不鲜明:
自己分析时可能没有那么顺畅-推出来-具体(亲身经历-生活体验),以前做研究会遇到什么问题解决什么问题,现在直接丢给AI:
【第一步】梳理好一个框架就是-根据表格单元来思考玩法(什么影响什么玩法影响什么元素)-找到闭环
*一开始至少要有一个自己的灵感起点和High点(社会、生活经验到来感触)
Ai作收敛
作业:梳理一款游戏的四要素
我很喜欢底特律变人这款游戏,当时说到作业的时候,第一个想法/”High点”就是这个游戏,所以加上课上所说的,加上追寻passion的想法就写了它。然后因为自己上了前面商业化的课,我就自己再增加了一个玩家的甜蜜点分析/猜测,期待老师的点评:]
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