【视频直播课】全球休闲游戏如何靠营销制胜?三米星球X广大大

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2025年全球休闲游戏大变局,如何靠营销杀出红海,获得更多流量呢?
我们先来看一张2025年休闲游戏投放TOP20的排行榜:

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想要做爆款休闲游戏,离不开全球营销。如何靠全球营销制胜,有没有什么可以拆解复用的方法论呢?
这一期,我们特别邀请到广大大的市场内容主管、高级数据分析师Vincent老师,给我们讲解爆款休闲游戏产品那些营销制胜的策略~课上还会有众多爆款营销视频案例解析。
名师指路,少走弯路!

【课程内容】海内外休闲游戏大变局,如何靠营销制胜?

【分享亮点】

1、全球手游投放大盘速览

2、2025年休闲手游营销观察

3、热门休闲广告主营销观察

4、海内外休闲游戏热门视频创意鉴赏分析

【分享讲师】Vincent(广大大市场内容主管、高级数据分析师)

【适合对象】创意策划/买量投放/市场营销/发行运营/休闲品类岗位同学

本次课程的课件资料已经上传啦!

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以下为本次分享的逐字稿梳理:

今天讲内容的话,其实主要分成三大块,从今年的Q1季度到去年的整个手游投放的大盘数据,然后还有会重点聊聊2025年的休闲手游的营销趋势,最后我会带选出两个比较有代表性的休闲产品,它的广告主都是我们出海的产品。用他们的营销观察和跟大家来单独分析一下。

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01

全球手游投放大盘

这个数据是从2024年4月份到这个今年3月份的首个投放数据表。蓝色柱状图是表示我们抓取到的这个每月的在投手游广告主的数量,然后黄色折线图是表示我们来算到了它每个广告主平均的月均的素材量。我们首先来看一下这个广告主数量,其实综合来看的话,整体趋势是震荡上扬的趋势。其实3月份达到了我们目前这个表上数据最高的单位,广告主数量是超过了7.5万名,然后我们抓取到的2025年Q1季度的月均手游在投广告主数量超过7万名。

今年Q1季度对比去年同期同比是提升了17.2%在这个手游平均月均素材量上,我们可以看到今年Q1季度平均月均素材量是118条。然后很明显的趋势,就从去年4月份的100条,一直到今年3月份的这个120条整体这个每个广告主平均投放的素材量,其实是一个很明显的增长趋势。在手游营销层面竞争还是愈发激烈的,虽然广告主数量有的时候会有低,会有高,但是单个广告主在这个素材投放量上还是非常巨大。

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再来看一下这个Q1各类型手游的投放观察。

左边这个表是热门游戏类型每月的月均素材量。右边的这个蓝色跟黄色的这个表格是分别代表的我们抓取到的这个2025年 q1季度的不同类型的广告主和素材类型的占比。

先看左边表,综合来看的话,R PG品类是所有游戏品类里头投放竞争最低就是月均素材量,它是最大的一个产品。其实这个趋势是从去年年终时候开始,因为以往的时候就是排在第二名的策略类产品,一直以来都是投放素材量最大的。但是从2024年开始就是很多 S LG 产品,其实他们在买量上其实有所的降低了,反而是随着一些像小游戏出海,或者说很多广深附近的厂商在加大出海力度之后,把 RPG 的品类月均的素材量是给抬上来了,月均素材256条素材/每个广告主;策略类的话是228条;我们今天主要是看休闲品类,也有较高的素材月均数量168条/每个广告主。

我们发现很多产品,从它本身来讲,不是一个传统意义上我们认为的休闲产品,比方说它可能会是一个 RPG,它可能会是一个街机,或者它可能会是一个策略,会是一个 SLG 产品,但是为了有的产品会在。比方说他在这个副玩法营销,或者是为了买量的时候,核心玩法融合到这个休闲类的题材里头,因此产品自己应用商店上架的时候,也会把自己的产品标注成为休闲类。其中有代表性的厂商,休闲玩法,投的比较多,国内出海产品就是冰川,它就很有代表性,它的很多产品在出海的时候会把自己旗下的产品标为休闲类,但其实我们去玩了之后会发现它可能开场是一些比较休闲的玩法,但是后期它的核心可能会是一个卡牌或者重度的一些玩法。

然后我们看右边的图其实就更值得说到一点,排名第一的这个类别占比里,娱乐场广告主占比28.1%,比去年同期是提升了21.1%。同样在这个素材层面的话,娱乐场类的这个素材占比是来到14.3%然后它同比占比提升也超过了10%。然后休闲类的话一直以来都是所有类别里头广告主占比是第一的,然后其次的话是益智解谜。但是今年Q1季度的话,休闲类的广告主占比是只有24.3%同比占比提升是5.4%然后休闲类的素材的话还是占比是第一,然后占比是27.9%。但是同比占比提升有下降了5.1%。

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再看2025年Q1季度热门国家地区的投放趋势。

蓝色的这个柱状图是表示着抓取到该地区的月均广告主的数量,然后黄色的这个图的话是表示的这个每就是广告主他们在地区的月均素材投放的力度。

最高的月均广告主是欧洲地区。25年Q1季度欧洲地区有3.7万名的手游广告主;然后是美国市场的单月有3.1万名的这个所有广告;第三名就是这个东南亚的话是有2.9万名。在素材量上,月均素材量和投放力度最高的是南亚地区,每个手游广告主每月投放113条素材,成为了所有地区中相对来讲营销竞争最为激烈的。结合我们刚才上面那个图说到的娱乐场产品的投放占比增加,其实南亚市场他们这一块的增量是非常明显的。

港澳台地区差不多从去年的Q2季度开始就一直是所有出海地区里投放竞争最为激烈的。首先第一点,港澳台是很多国内出海产品,大家在做第一步做出海的时候首选港澳台,港澳台算是前哨站。第二点就是我们知道很多比较擅长买量厂商,尤其在广深这边,他们也会首先会将自己产品优先在港澳台发行。但是我也了解到很多的广深厂商其实也在寻求突破,他们现在不仅仅只将眼光放在港澳台了,很多厂商比方说在日韩,然后在东南亚,尤其是在日韩,他们也投出来非常不错的一些产品。

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02

2025休闲手游营销观察

2025年休闲游戏的营销观察。先来看一下整体的休闲产品大盘趋势,数据维度比全球的会稍微多一点。我们是从2024年的1月份,一直到2025年的就是4月份。然后黄色是新广告主占比,蓝色是在投广告主。

先看蓝色柱状图在投广告主趋势,其实我们把今年的这个数据跟往年割开来看,今年的1到4月份,总体的休闲产品的数量是不及去年同期的。我们从这个表上也很明显能看到,尤其是2月份的话,数量差不多,1.95万左右的广告主,在所有的时间这里头相对来讲是比较低的,跟差不多去年最低的6月份是几乎持平,甚至还要更低一点。

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2025年在投广告主的数量的话是2.05万名,同比下降6.8%,而月均薪投广告主的数量一个占比,总体上每月新产品的占比其实相对来讲是比较固定的,差不多维持的是在7.5%左右。但是进入到2025年之后,总体提升的趋势非常明显,其实从去年8月份的时候就开始了,8月份的时候最低是5.5%新产品占比,然后到今年的4月份的时候,然后当月我们抓取到新投的休闲产品已经占比了3.7%了。

现在每月休闲产品的这个数量我们抓到的差不多是有超过2300名,从今年开始休闲品类数量有所下降,但是新产品的数量反而变多了,这也可以说明以往的话,因为我们知道很多宣传产品的玩法非常经典,相对来讲,面对的用户来讲的话也是比较固定的,但是很明显这个趋势在今年不太好用了。

用户可能对以往的经典玩法厌倦,用户可能也会想去寻找更多好玩的,有意思的这种休闲类的产品,然后在广告买量上也可能新的产品也需要更多的去投放,然后才能让自己的游戏的休闲类的游戏的玩法能够脱颖而出。

再来看一下,新投放的就是全球休闲手的新投放的一个趋势观察,然后数据维度跟上张表是一样,也是从去年1月份到今年4月份,然后这个蓝色的折线图的话是表示如果当月有休闲广告主投放了新的素材,然后我们就把它拿会统一计算,就当月有素材更新的广告主的占比。然后黄色的这个图的话,就是当月的新素材的占比。我们首先看这个投放新素材的广告主占比也是一样,我们可以也是分成,你看去年来看的话,总体它的这个虽然说也是一个上涨的趋势,就是从去年1月份的61.8%然后到今年12月的12月,去年12月份的话是73%差不多也有10%几的上涨。但相对来讲它的涨幅不是特别的明显,但我们看到今年的4月份差不多当月有超过85%的休闲产品。
李磊-广大大 14:29
都是有投放了新的素材,一般我们往常来看休闲产品的素材更新,因为这个其实可能也是跟他的这个游戏本身的。品类是有关系,因为很多休闲类的玩法相对来讲的话,它的素材都是以 game play 就是以玩法展示为主的,如果一旦说你能跑出来比较有代表性,能很能展现你玩法的广告。
李磊-广大大 14:53
其实很长时间的话,你是对于素材的更新是其实频率不用特别高的一个爆量素材可能会比方说持续超过六个月或者更长的时间可以跟你一直都能带量,但是今年来看到今年4月份有超过85%的产品都投了新广告说明。以往的那种,只是 gameplay 的这种传统的这种休闲的投放的这种素材的制造,这个制作的思路已经不太好用了,用户的话,其实随着最近从2023年开始到2024年,其实我们前面也说到有些。中度或者重度产品会把自己包装成休闲产品,然后他会做一些复玩法的买量,然后他会一直更新自己的素材,然后同时的话就是这些五花八门的,他们通过这种买量玩法做出来的这种创意,其实也间接的把整个用户对游戏的。
李磊-广大大 15:45
怎么说这种审美或者说对于玩法这种追求给拔高了,因此的话,你可能原本还是比方说我还是一个简单的连连看,或者还是一个简单的消除。我原来只是一个消除的展示什么的可能。也不太好用了,然后你可能需要融合一些更多的素材元素进去,然后用更新的内容,然后把你以往的这种 gameplay 的玩法,然后去展现给到用户。然后在当月的每月新素材量上来看,就是差不多,这个还是比较稳定的,一直是维持在50%左右,但是在今年。不是一直在50%以下,但是今年4月份的话,其实我们也可以看到它的休闲类产品的新素材占比也是超过了50%也是验证了,也是跟我们之前说法是一样,就是休闲类产品广告主可能。原就原来就是一个素材,用很久的这种时间可能一去不复返了,未来的话可能需要我们的优化师,不仅是在看素材,还是在了解趋势上要更敏锐的一些。
李磊-广大大 16:52
这个是我们抓取到的2025年休闲游戏的投放榜的 top20,这个也是一到4月份的数据,然后你可以看到在 IOS 端的第一名是这个海比的这个弓箭传说二。其实工业传说如果单从管法上来讲的话,它其实更不管是玩法还是它,其实玩法相对来讲比较短,但是它把整个的 RPG 元素和养成元素加上之后,它其实是一个实打实的中度的产品了。然后他但是在投放品类,他在投放的时候,他还是把自己会标成休闲类的产品,然后来到本次的。
李磊-广大大 17:27
IOS 投放榜的第一名,然后看第二名的话就是 lack of survivor 就是大梦龙图的这个 LD 产品就是那个小游戏出海产品叫一起当领主,然后这款产品它其实现在也是大梦龙图在出海里头发力。
李磊-广大大 17:44
投放就是最狠的这么一款产品,它其实现在最近其实也有上了日服,然后并且在其他地方的话也是有很多的素材的上线,然后我们可以看到,其实大木龙图也是想,就是有点想复刻,去年上半年的时候4399靠的那个雇佣者传说,然后复刻这种小游戏出海的成功。
李磊-广大大 18:05
ok 然后在安卓端的话,其实比较有明显的就是你可以看看到前差不多前四名吧,像 vista 麻将,然后这个后面的横格的234名都是乐信圣文的,然后拼图填色类的产品,然后很经典的,相当于是。很经典的休闲类产产品吧,然后在安卓端的话,投放表现是相对来讲更加的突出一些。然后还有一点的话就是安卓端的话会对比这个 IOS 端会有更多的二核。和三消类的产品,然后 IOS 端的话,可能尤其是小游戏或者是复玩法投放里头,它会比较的突出。在休闲单一的品类上。
李磊-广大大 18:48
好,后面的话会给大家先看差不多三类型三大类型,我们总结出来比较有代表性的这种素材创意也是休闲类产品的,然后首先就是真人类的创意,我们之前也说过,就刚才我前面有说过,就是休闲类产品,以往的投放策略都是 gameplay,玩法展示它可能更多的就是把一段比较有意思的游戏玩法,然后展现给到用户。如果用户就是这个时候就比较考验你的,怎么说,就是比较考验你的玩法是否能快速的吸量,然后但现在就是很多的产品的话,它比较追求长效,然后因此它会在。
李磊-广大大 19:26
素材里头融入到很多的元素,然后其中真人类的创意相对来讲是不管是在休闲类产品还是其他类的产品,就算是比较有代表性的,就是总有真人出镜的产品。总体来讲的话,它的给用户带来的代入感会更强一点。
李磊-广大大 19:41
然后以下面以下几种的话是我们在这个看了很多素材之后,发现在休闲在真在休闲类产品的创意里头,相当于比较有代表性的这一类创意。我们先来看第一个,这个是经常模仿,比方说像 tiktok 或者说是海外其他短视频素材里常见的这种街头采访类来做的广告创意。
李磊-广大大 20:00
I have five dollars I’m willing to give away. If anyone knows anything about Clash Royale for five dollars in class, Ryle, can you tell me which King is the good one? Clash Royale? Yes, class Rale, what are the options better? Blue say Red, No for five dollars, can you name a character in class Ryle name a charac? The name of character, name of character. Sorry, download class Roy L. Now it’s free. 这个素材是王室战争的本身来讲的话,它其实也算是很中度的产品是甚至它是一个很中度策略产品,但其实他在很多时候他在自己的买量的时候标注也会把自己标成这个休闲类产品。然后像这种采访类的创意的话,总体来讲的话,它的冲突足够强,因为它有时候会比方说就是有的这个厂商会找一些本地的 KOL 或者网红做合作,然后他们在这个有的都是很夸张,很无厘头的,提出一些很。就是相当于是很搞怪的一些问题,然后再把游戏来做一个引入,然后综合来看的话,它的不管是讨论度还是素材的,这个质量上都是非常高的。
李磊-广大大 21:13
我们再来看一下,第二个就是短视频滤镜类的创意。
李磊-广大大 21:29
大哥。老公。不够。ok 这个的话,它的广告主题类似,于是一种小游戏合集类产品,然后这个火的话,其实也跟抖音或者是 tiktok 有关,就是抖音它会。上线很多种比较有意思,有的时候是有的时候甚至玩法有点比较偏游戏的这种滤镜,然后这种滤镜的话,如果你在短视频平台上去发。然后很多用户看到之后会觉得很有意思,他也会跟着一起来做这个滤镜挑战,然后会以此来衍生很多的这种 UGC 的这种类型的东西,然后甚至有些比较优质的这种滤镜,甚至会有这个游戏厂商,或者说是开发者看到了会单独把它拿出来做成一个游戏这么一个类型。
李磊-广大大 22:30
然后这种类型的素材的优势就是首先你可以看到它其实大部分的内容可能都是用户自发拍摄的,然后在短,尤其是在短视频平台上,可能你优化师费尽心思去想了很多,就是很有意思的点子,然后真的不如很多时候用户他自己想的一些很有意思,因为人多力量大,有的用户确实能拍出来一些很有节目效果,然后很利于传播的这种类型的广告。然后我们再来看一下第三个。
李磊-广大大 22:56
This guy says, can I please see your watermelons? I mean, ok, I’m gonna be honest, I don’t have any watermelons yet in juicy merge because getting a watermelon is so hard. Let me merge these apples. My god, my gosh, that’s the best I’ve ever done. Let’s put this apple here and I’ll merge that one perfect. I don’t know where to put this. Strawberry Juicy Merge is a fun fruit puzzle game where you have to merge different fruits to try and get the best fruit in the game. A watermelon. Everyone on Tiktok says it’s impossible. So if you think you have what it takes to get a watermelon, then taplow to play Juicy Merge today. ok 这个其实也是游戏的话,其实就是那种在去年差不多年中的时候特别火的合成大西瓜,然后它也是开头的话,它会用一个。就是很多杨斗开头的那种东西就是这种读评论,然后来作为这个整个素材的开头来吸引用户来看完,尤其是你这条素材投放于比方说像是 facebook 或者说是 tiktok 之类,有一定社交属性的这种广告。这种平台上的话,首先第一眼的话就是可能用户刚开始会。就是不会看的第一眼的话,他不会认为你是个广告,可能还会更认为它是一个用户创作的这么一个内容,然后因此来把整个内容来看完,然后从而去了解到你的这个游戏。
李磊-广大大 24:10
I have five dollars. I’m. ok 这类的玩法玩完之后,我们来说一下这个副玩法复原法,按理论来讲的话,其实不应该放在休闲里头来讲,但是其实现在我们能看到很多传统休闲游戏开始来用。付玩法来买量,因为付玩法这个东西很多都是比方说像 S,LG 或者是一些卡牌 RPG,它用来有一些像有一些有就是来吸引一些来用一些这种像类型的广告去吸引一些休闲类用户来进到自己的这个游游戏池子里来的。但是休闲类产品怎么还用富玩法来吸引到这个类型,主要也是也说就是很多经过差不多2023到2024年这两年的这个很多这种中投放很多很投放量很大的这种中的产品的这个市场营销之后,其实很多时候用户已经开始接受,或者是开始比较习惯于。
李磊-广大大 25:08
复玩法的买辆玩这种投放形式,甚至我们有时候在上看,就是有时候用户会讨论他们甚至会把这个东西来玩梗说,这个游戏广告好像很有意思,有没有人会把它做出来说,这个玩法怎么我觉得这个广告要有意思?他们就反正可能外国玩家有时候看多了也会觉得有点摆烂了,然后我就慢慢开始接受这种广告形式。然后现在我们就看到有些休闲产品也开始来借鉴这种类型的复玩法来作为自己广告买量的这么一个开头,或者说是这个营销了。
李磊-广大大 25:42
首先第一个这个广告就是借用开头的很典型的这个例子,你们可以看到这个999和这个300很明显就是这个买量最多的在 youtube 上买量最多的这个游戏 hero world 他们。会用的这个数字占力比大小,然后它这款游戏大家看 logo 知道,如果就是国内看小游戏,看品比较多的知道它是哪款产品了,然后其实我们游戏在年底的去年年底的时候,很多厂商甚至有在做,然后现在国内偶尔微信的这个参考榜上。或者说是唱完版上也会偶尔出现类似的这种类型的产品,它是完全就在开头直接借用了这种方法,这种形式开始。
李磊-广大大 27:04
其实综合上它这个还是相对来讲怎么说的,开头也它其实总总的这个素材形式还是以玩法展示为主,但是它就是在开头的这一部分把。这就是这种数字比大小的这种复安法的开头融合到自己的买量的这个广告里头。我们再来看一下第二个的话就是比较它是来自于这个糖果消消乐很著名的三消产品。但是他在他是在开头的时候把这个黑洞玩法就是在我们国现在微信或者说是微信国内买的会很多,大家就是黑洞玩法算是一个最近比较起起量的这个广告形式,然后它跟这个相当于是跟自己的游戏做了一个结合,放在开头。
李磊-广大大 28:20
最后一个的话。跑酷选择门是在相当于是 S LG 产品里头,现在已经几乎成为 S LG 产品买量的标配的内容了,你的好帮手,然后。我们可以看到这款产品其实是一个类似于 Q master 的,相当于是这种社交类的。这么一个游戏。然后他是直接就把自己的广告直接做成这种跑酷选择门了,快快!
李磊-广大大 29:24
我还特地去下了这个游戏,当时我找这个素材的时候,其实还特地下了这个游戏就是其实他的这个游戏里头有这个大梯子这一点,但是这个跑酷选择门的话,我是没有看到。反正他是完全把来记到自己的买量里头好,最后一点的话就是最近说的比较多的这种 AI 类的素材了。AI 创意的话就是其实在2023年的时候,就是我们已经有看到了有些广告。开始用就是 AI 做的一些图片来做这个广告,但是大部分都是以图片素材为主,但是到24年之后就越来越多厂商开始,因为现在的这个纹身视频或图声视频类的这个广告已经这种类型的工具已经非常强了,然后甚至很多的。
李磊-广大大 30:11
土生视频类的这么一种应用,它生成的质量非常高,像以往的这个 AI 视频,它可能的逻辑会比较混乱,画面会比较不清晰,然后比方说会出现67个手指神奇的手之类的,但现在 AI 视频的话已经质量非常高了。
李磊-广大大 30:27
其实已经我跟你说,就是我们可以看到越来越多的这个产品是在用这个 AI 来做这种类型的视频,然后来播放我们来看一下。首先第一个就是直接来做的这种美女开头吸金,虽然说它这个放的有点多,有点恐怖。
麻花大魔王 30:32
你看。
李磊-广大大 30:51
Dreaming. Talking and you’ll see, I know you want to cry or not. Glad, excellent, amazing, fine, unbelievable reason to defend all of your. ok 这个是第一个,然后再来看一下,就是除了这种用 AI 开头放到 AI 美女做开头,放到开头以外,其实还有一个就是他在第二个这种类型素材,它就完全跟这个游戏展示完全不同,它完全就生成。一些跟自己游戏相关,但是又不那么相关的这种类型的 AI 这个是一个萌宠,其实它也是一个二合类的游戏,二合还是三肖来着,我具体有点忘记了,反正是类似相关这种类型游戏,然后他就直接用身这种宝宝走秀的这么一种 AI 的视频。
李磊-广大大 31:56
第三个的话就是可能更直接一点,直接用的这个猫猫头,然后再加上这么一个配音的形式,这个其实也是比较常见的 ladies and gentlemen hello everyone i’m here to announce the most popular mobile game of twenty twenty five piggy kingdom it’s the best rated match three game ever with over twenty thousand exciting levels。And 100 new levels added every week so you’ll never run out of fun challenges. The stunning graphics, smooth animation, and soothing sound effects make every moment a treat, and here’s my promise this game is completely free. No ads, no hidden fees, no pay walls, you can enjoy every bit of Piggy Kingdom.
李磊-广大大 32:45
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李磊-广大大 33:14
ok 讲完 AI 素材的时候,其实再跟大家单独再说一个点就是我们相当于打个小广告,然后我们广大大最近其实是有更新一个功能的就是我们的后台在抓取到 AI 广告之后,我们是后台,可以直接识别到这些 AI 广告的提示词。然后我们通过识别提示词之后,我们可以复制它的 AI 提示词,然后直接你可以放到像是可伶这类型的这种图声视频,或者说是纹身视频的这种应用里头直接生成跟它相似的开头的这种相似开头的 AI 开头的这么一种的功能。如果大家感兴趣的话,可以后后面去来试用一下我们的产品 ok 然后我们第二趴讲完我们进入今天最后一趴吧,关于休闲广告主的营销观察,然后本次的话是有给大家找两个产品来做详细的分析,也是我们有看到在2024年年底和今年年初表现比较亮眼的两款产品都是我们出海的产品,首先其实在讲广告主之前。
李磊-广大大 34:18
关于休闲的厂商其实也是要重点说一下,因为大家都知道,我们不管是国内厂商,国内开发者还是出海的厂商,其实我们相对来讲的话,中国产品,中国的厂商他会比较擅长于中。中中重度的移动游戏,就其实我们在中重度的移动游戏上,就是不管在买量还是在产品的这个质量上来讲的话,可以说是吊打全球吧,比方说我们有很优秀的 S LG。然后有着二次元类型的手游,我们也相当于是很强,然后开放世界,那就更不用说我们几乎国内的开放事业的手游的话,就国外很难能有像国内像那么出色的开放事业的手游,然后射击类的游戏也,然后不管是射击 mob 这种偏竞技类的手游,我们都会很强,如果你说休闲类产品的话。
李磊-广大大 35:14
如果说大家说厂商或者说比方说像我们说的,然后 homa 这些很多厂商它都不是国内的,它大部分都是像是欧洲的一些厂商,然后相对来讲的话,就是可能我们确实是在休闲类产品的上。在这个总体的综合实力上是要比国外是要有差异,但这一点的话,其实我们反而需要多关注一下我们身边的小兄弟,就是越南厂商就是我们前段时间我们公司有组织就是去这个越南厂商做研学游学,然后我们会带领这个 CEO 去各大越南厂商的。
李磊-广大大 35:52
公司去转一转去跟他们交流,然后我们发现越南厂商尤其在休闲游戏这一块,他们是非常强的。首先一点就是最主要的点就是先从成本来聊的话就是休闲,不就是休闲这个越南厂商。研发人员的这个相对来讲工资,它的开发,它的成本是很低的,差不多你在河内或者胡志明,然后你差不多能500美金或者300美金差不多。具体数值忘了问他差不多就可以一个月就能可以招到一个大学毕业的程序员来给你去做这个休闲游戏的开发,然后首先是人工成本,第二点的话就是。他们特别擅长跟进全球的热门内容,然后很多我看昨天老师昨天的分享里头老师有讲过像那个团团团打呼噜,就是那个 AI 山海经。或者其实往往前更往前一点,像是什么这个疯狂大蓝猫,然后那个什么鱿鱼游戏,这些在全球互联网上影响比较多的这种类型的梗,或者说是这种人物形象,他们很快就会。抓住这个点,然后去产出很多这种类型的休闲类的产品,他们的产品不仅仅是在越南或者也不仅仅在东南亚,他们的目光都是放在整个的全球市场休闲市场上,他们很多产品在美国市场的免费网上都会非常靠前。
李磊-广大大 37:20
其次一点也是最重要,就是我们去交流的时候,其实有跟他们常有了解到,就是他们在国内交流氛围还挺强的,强到什么程度,就是他们一旦做出来某一个产品的爆款之后,他们会就是内部之间几个老板会互相交流,会把这个玩法直接给到自己的这个兄弟公司。我今天做出来一个很玩的很好玩的玩法。然后你可以直接拿出来,然后我告诉你直接把我的玩法就复刻,因为大家都知道就是休闲类产品,很多时候玩法制胜,然后还有一点就是因为虽然它是玩法制胜,它的相对来讲它的这个可复制度是非常高的,然后并且相对来讲,因为休闲产品它本身的玩法或者说总总体的这个内容不是特别多,然后它的开发周期也很短,然后因此的话。他就很难有什么护城河,就是有这个在国内或者小游戏这块就非常明显,就是大家很多时候有时候做出一个爆款的时候,很怕跟别人交流,或者很怕让别人知道,因为如果你这个游戏玩法的 demo,或者说是东西跟别人知道之后很快就可能。
李磊-广大大 38:21
你你可能还在测试别人已经把产品已经上去了,然后等你再上去的时候,你的那波流量可能已经吃不到了,然后他们不一样,他们就是越南厂商的话,很多时候就比方说我做这个产品做爆了,然后会发给我的兄弟,就是我的兄弟公司一起来做这么一个玩法,这个时候他们附近就会形成一个相当于是玩法的护城河。然后所有想做类似玩法再来吃这波流量的厂商可能就很难再介入了,然后等到后面的时候,然后其他公司又发现好的想法的时候,大家都来做,就保证因为相对来讲越南的这个。
李磊-广大大 38:52
综合的研发实力肯定是没有那么强的,他的国家比较小,但是他靠的这种抱团取暖的方法,其实也在休闲类品类上占据了很优势的地位,这个我觉得是很值得国内开发者去学习和了解的,尤其越南厂商,他们真的做了很多很厉害的休闲产品出来。
李磊-广大大 39:10
其次的话就是法国厂商属于是老牌了,就是在超修时代,他们就有非常多非常厉害,然后很强的公司,像无毒,我刚才说,然后他们也做出来很有意思,很爆的休闲的玩法。然后他们的优势就是他们有很强的工业化的产出能力,然后其次他们在代理产品的时候也有很严格的数据标准,然后之前我看就是国内,大家有做的话就是。像 line line studio 还有这个,他们在国内其实也会有收产品,但是他们对于一些你产品的原始数据的要求是非常严格,他们大概你测试一下,他要知道你的产品能行还是不能行,然后很快迭代,然后很快上线。这是他们相当于是比较有优势的一个点,然后当然还有一些其他国家的也非休闲品类,非常值得我们注意,一个是土耳其,还有一个就是巴基斯坦。然后这两个国家的话,他们本地的开发者还有他们的厂商也是在做私人游戏非常厉害,然后大家如果看品类的话,这两个也可以重点关注一下,然后小游戏的话大家自然就不用多说,韩国厂商一定是要多看一下。
李磊-广大大 40:16
好再来看一下我们今天要重点来讲的两两个,这个休闲的广告主分析,一个是这个休闲连连看类的产品。visa 麻将这个产品是在去年 q4季度投放量飙增的这么一个产品。我们其实这边图是它的这个投放折线图,我们可以看到差不多在这个7月份吧,7月份之前,它的日均素材都是在5000以下,但是到8月份,9月份10月份到12月份,然后再到今年1月份的话,它的这个单日素材量双端加起来已经超过22万条了。
李磊-广大大 40:51
然后是非常巨大的,然后同时它非常值得关注点就是你在受众分析跟年龄分析上可以看到它的这个玩家用户群体70%是女性的玩家。然后男性玩家的话只有百不到30%然后在受众年龄上也非常经典。他的这个65岁以上的这个玩家占比是超过了27.1%然后55到64岁的话是。42.5%然后45到54岁的话是22.5%也就说他在45岁以上的中老年用户占比是要超过了90%的。然后同时女性又为多,这款产品就是专门为中老年女性用户打造的,其实这个跟我们国内很多的像是连连看消消乐这种类型的这个用户群体的重合度是非常高的。
李磊-广大大 41:37
然后我来我们来看下他的素材就是前头我们在讲素材的时候我也说过,就是休闲类产品,大多数是以这种 gameplay 玩法展示为主,然后但它不一样,它这条素材反而有点像是一个疾病的科普类的素材。然后他在这个科普素材讲的是叫零税机抽月证。这个大家应该平时也有经历过,就是你比方说你在玩手机,然后会坐车困了,然后将睡未睡的时候突然身体抖一下一下就精神了,就大概是这么一个情况,然后他把这个概念给到,因为确实中老年会比较容易。
李磊-广大大 42:13
就有年纪大人喜欢打盹,然后经常会抽一下,他会说这种情况是可能是你的大脑就是退化了,然后你可以通过玩这种类型的游戏,然后来帮助你提升你大脑的活跃度,然后这个样子同时它这里头也用它在很多投放小语种的时候。也用到了很多的 AI 技术,相当于它是在尤其像葡萄牙语西班牙语这种他直接的配音里头直接都是用 AI 生成的,然后有的时候他后面的这个人也是直接用的 AI 人。我们来看这张广告 This is called a hypnic jerk. It mostly happens to people who have shallow sleep or frequently experience insomnia. As a neurologist, I recommend you to play this game, Vita Majong, play 30min every day, you will sleep better and soundly.
李磊-广大大 43:02
This game needs concentration and some strategies which can train your brain and relax your mind. No annoying ads, no wifi needed free to download. Vida Ma designed for seniors large tiles, Big F. Easy on the eyes, 87.5% of seniors play Vitama Jong to prevent memory loss. And get better sleep. Download now. 其实这个素材还能单独再讲一点,就是你可以看到它确实是在把这个素材是专门中老年用户去做的。然后首先一点,他在 BGM 的选择上,他没有选择非常吵,或者说抖音很流行的 BGM,它是一个很舒缓这种类型的音乐。然后你这是 BGM 选择上。其次,你看它,虽然说你可以感觉到它是 AI 来念的这个语音,但是它整体的语速是非常慢的,然后它的每一个的卖点也会单独的放出来一个字。然后来说,然后尤其像是这个 big front,就是说字很大,像这一点都是特别的优化,对于老年用户的其实我们如果有一些很经典的,像这种连连看消消乐或者说是这种产品,然后你们在你们群体确实是中老年海外中老年玩家的话。其实也可以向他学习一下,就是比方说把自己的口播语速放慢,然后就算的比较重要的文字信息放大,然后比方说背景的话不要用太强烈的,因为很多可能这个年纪大的用户可能有青光眼,这些它很刺激的颜色它会受不了,可能用比较深色或者比较单一的这种颜色,反而做出来的素材效果会非常的好。
李磊-广大大 45:01
好第二个的话就是我们前段时间其实好5月份都讨论非常多的这么一个玩法,就是这个拔钉子,这款产品是来自永旺科技发的。然后这款类型的产品,然后拔钉子产品的话,其实它不仅仅是在国内的这个小游戏畅销榜上,它一直很多,其实在海外也一直有的非常多的玩这个玩家,其实我在找广告主的时候还难找,因为我每次找这种类型的玩家,我想这种类型的游戏,看哪个是出海的。然后找了半天,很多都是我们前头提到的都是很多都是越南厂商做的产品,然后很不容易是找到了这么一款产品在买量还有市场数据表现都比较突出的一个产品,然后我们也是看他在这个受众。
李磊-广大大 45:47
这个年这个受众性别上也是女性用户为主,它是差不多有近60%的女性玩家,然后她的在这个受众年龄上的话,对于前头来讲的话,它就是。青少年为主了,你看18到24岁的差不多跟25到34岁之间的玩家用户占比是最多的,然后在投放国家地区的话,它也是美国市场的总体素材是最多。其次的话是韩国,日本,中国台湾跟加拿大。Ok. 然后我们也来看一下他的素材。It looks simple, but there’s a hidden twist. Yeah, I wear my heart on my sleeve, but I pace to keeping where nobody can see. I’ve done so you wouldn’t. Sometimes I know that you can die here to see you.
李磊-广大大 46:43
I was for it was with the clipper sweeping up the messing lock on the forest clean, but now I’m at the top like on my feet. I knock and rose. No more I started knocking the doors in. 你可以看到文案上,其实这个国内也卡,就当时国内拔钉子游戏就是别笑,你也过不了。第二关,当时在微信就是大家讨论的很多,然后在海外的时候,这种类型的文案同样也是有着很好的效果,就是看着很简单,但是很难弄,然后再加上它整个演示的时候,其实它综合的节奏是很快的。他的 BGM 跟他的节奏也是相配合的,然后其实是会给用户一种想跃跃欲试,然后前前头通过这种比较有激将类型的文案,然后再加上很快节奏的操作跟 BGM,然后来激发用户想要去下你游戏的这么一个愿望。It looks. 好以上的话就是我这边今天全部的这个演讲内容,然后左边的话是我们这个王大出来笔记的公众号,也是欢迎大家关注。然后右边的话,如果大家还在可以扫一下,这是我这个人的二维码,然后如果说大家有关于海外营销短剧游戏 AI 的相关的内容的话,也欢迎加我们可以在微信上来做一个讨论。
李磊-广大大 48:00
我今天的演讲大概就到这儿了。我来看一下大家有没有什么有没有什么问题。
李磊-广大大 48:47
大家如果有问题的话就可以提一下,我看看能不能跟大家来解答一下。
李磊-广大大 49:20
好像大家可能暂时还没有什么问题,不过没有关系,就是我再放一下我的这个二维码,大家如果不好意思提的话,可以单独来加这个微信来问一下,然后也可以就是联系我们的这个三米星球的同学,然后。
李磊-广大大 49:37
小三米同学,然后把问题反馈给他,也会给到我们,然后我们到时候也可以单独来跟来给大家来解答这些内容,然后也是很感谢大家百忙之间上班前一天来抽空来参与我们今天的分享,同时也是感谢三米星球,然后提供这么一个宝贵的机会,能让我们跟大家来做这么一个交流。

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