你是否也想搭上游戏出海的快车,却对海外市场一头雾水?
你是否困惑于不同区域的玩家喜好、平台规则和发行模式?
你是否想了解海外发行运营岗到底需要哪些技能,如何快速入行?
本期分享由乔治老师,将带来一场干货满满的 《游戏海外发行运营通讲课》一节课摸清海外发行运营全貌:
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了解全球游戏市场规模与增长趋势
哪些地区在高速增长?哪些品类还有蓝海机会?数据告诉你答案。 -
掌握出海热门区域特点与平台规则
日韩、东南亚、欧美、中东……不同市场怎么打?Google Play、App Store、第三方商店有哪些隐藏规则? -
明确出海发行与运营岗位的职责与技能要求
发行和运营到底做什么?需要懂数据、懂用户、懂商业化?乔治老师用5年大厂经验为你拆解。 -
独立完成一个地区的市场特点速记
学完就能上手,快速分析目标市场,制定初步策略。
【课程内容】出海市场RoadMap:海外发行运营通讲课
【分享亮点】
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了解全球游戏市场格局、出海趋势、主要平台与发行模式
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1. 了解全球游戏市场规模与增长趋势
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2. 掌握出海热门区域特点与平台规则
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3. 明确出海发行与运营岗位的指责与技能要求
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4. 独立完成一个地区的市场特点速记
【分享讲师】:乔治老师(三米星球金牌讲师,现海外高级运营;5年游戏大厂经历,主做海外游戏项目,参与过FPS、大逃杀、SLG等项目;负责产品调优、用户调研、商业化分析等)
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课程一结束就收到了学员的私戳好评!错过这节分享课的小伙伴可惜啦!
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以下是本次课程的逐字稿分享:
首先分析全球游戏市场规模、核心市场和出海收入增长情况。
首先我们先简单看一下关于我们整体的一个出海游戏市场规模和岗位的解析。根据2023年的一个市场预估,我们全球的游戏市场的规模大概是在1840亿美元以上。这个数据是在Newzoo之前有取到过,那么我们移动游戏的占比是超过50%。有上过往课程的同学会知道,目前来说,游戏市场分为移动游戏、PC游戏,还有就是主机端三大板块。其中移动端大概是超过了60%的一个份额,而其中我们的亚太地区很毫无疑问一定是主要市场。
因为我们讲这个游戏市场,通常来讲就是四大板块:中美日韩。这四个地区本身是收入最高的四个地区,而且他们的一个排位基本是按照这个逻辑来的,就是说美国、中国、日本的比例其实差不多,然后韩国比他们略低一些,但要远高于其他地区。同时作为我们的中国厂商出海收入是连续很多年都在一个增长的范围内。在整个海外区域,中国的游戏也是在一个不断的探索和逐步的过程。

对比国内发行,海外发行的核心差异在于本地化、渠道支付和技术分析逻辑。
那么相应的,我们在当下对于一个出海发行这样的一个岗位解析来看的话,首先我们会有类似于像发行经理、运营岗位、UA用户增长的岗位以及数据分析等相应类型的岗位中,它其实对于过往的一个国内发行会有不同的一个侧重点。
首先,基于这样以上的点位以后,我们相对于国内来说,第一个产生突破的就是本地化岗位。不仅仅是传统意义上的翻译岗位,其实还是需要到对于我们当地的文化、用户特性、对于不同类型的游戏,我们要有相应的内容,其实这些东西都是需要我们本地化来一定的情况进行参与的。
那么同时基于不同的一个区域的特点,我们相应的,我们在海外的技术部门,它其实跟国内要验证的框架相对来说是完全不同的。因为在海外,我们作为发行的主体,那么我们需要借由的渠道。通常来说最最简单的就是一个Google Play和Facebook,或者严格来说,我们叫Meta系。那么我们在基于它来说的话,这是我们的运营渠道,那么我们相应的支付的手段,基于不同的国家,我们会有非常多的分项。很简单,一个事情,比如说像大家很熟知的国外的三大支付方式Visa、Mastercard、然后PayPal等等,其他非常广泛,还会涉及到很多当地的。
里边我们后面的话我们通常来说会按照三大区块,就是东南亚,然后欧美以及拉美、拉美或者北美地区这些地方,我们会有一个相应的切分,那他们拉美或者中东地区,那每个地区自己在不同的这个渠道上面都会有不同的一个落地,比如说像我们去投放,日本,大家知道日本雅虎用的是非常多的,那在韩国,我们会使用到像卡,还会有像Line,然后还会有很多不同的衍生的App或者说用户的属性,那我们在自己的具体的投放不同的策略上面都会有不同的一个概念。
那么再回来说就是对于我们海外的一个数据分析,其实是不可避免涉及到几个概念,一个叫时区概念,还有一个就是基于我们海外的不同的用户属性,我们会对用户的广告类型去做区分,那这其实相对来说跟国内的做法是完全不一样的。因为像国内我们的渠道方其实本身很多,那么iOS和安卓他们下细分的这种小切分的渠道非常多。那么在海外的话,其实除了GP、Facebook还有iOS以外,那么其实没有什么太大的渠道类型,可能像海外的华为、说一些中国的本地渠道,或者说像这些,他们其实都不能称之为主流。那我们核心其实是基于这个谷歌和Meta甚至是苹果他们自己的一个垄断企垄断的类型,我们去做它的一个广告类型的区分和我们具体的一个用户条件的落地。时区、广告类型同样也很重要的平台。
我们在了解到这么多内容以后,我们相应的海外和国内它的一个岗位职责的变化会有哪些区分?所以我们在后面再聊一下。
全球市场可划分为亚太、欧美、东南亚、拉美/中东等几大区域,各有特点。
那么我们接下来简单来过一下这个市场全球市场的一个分布和区分,所以我刚才举到了像亚太地区、欧美地区、东南亚地区,其实都会有不同的一个区分。
很简单,我们亚太通常来讲要分为这么大几个区块,首先就是中国带领出去,那接下来就是东亚,其实也基本就是指日韩。那么再划分出去,东南亚。老师有人会问老师,那我们那些什么中亚那些什么坦土耳其什么的放在哪里,这些我们一般来说都是跟俄罗斯和欧洲地区去放的。
那么欧美地区的话,我们通常来说会有哪些地方?首先欧美地区我们最常见就是第一梯队英德法欧洲地区英德法是第一个区段,然后接下来就是这个英语的第二国家都非常多,像大家知道那些地中海沿岸的国家,以及就是北欧的一些国家,他们的地广人稀,占有的量级是非常小的。最后一个部分其实就是俄罗斯、东欧国家。通常来说,它存在一个什么相似点,俄语覆盖面非常大,所以我们通常来讲,这个叫俄语的通头,那么俄语最大的覆盖几个区域,一个是俄罗斯,一个是再像乌克兰、白俄罗斯还有很多斯坦也有。然后再这个大家我就不去赘述了,这个大家到实际地图上都能找到。
那么再一个就是我们讲到这个东南亚地区以外的话,那么对应过来就是美洲地区和拉美地区拉丁美洲地区,那我们一般来说,拉美地区会把墨西哥一起放进去,因为它的用户质量是相应比较相似的。北美地区,一般来说加拿大我们会讲一个应加奥的概念,我们一般来讲就打包的英语体,他们会统一放在一起看。美国我们一般是单看为什么美国人口多,质量高。
那我们这样去拆分开的话,就能看到我们在整体发行上的一个更大的策略。
东南亚是重要的“量价区”,而越南、俄罗斯则是拥有T1用户质量的特殊高性价比市场。
包括我们在看到东南亚的时候,这里边漏了一下,东南亚是一个很值得视角的一个地区。首先,我们通常讲的印飞印非捆绑印度尼西亚、菲律宾,我们通常来说它是最好的一个T3补量的地区,用来补活跃,因为便宜量大,而且他们的国家相对来说网络情况是更加稳定的。那么还会有一些,比如说像印度简直就是开一点广告费就飞速人员往里面涌,烂得很,非常烂,但是耐不住量大,像中国一样,这个量级都非常大,而且参差不齐。
再一个就我们通常会单拿出来讲的就是越南地区。越南地区是一个看似T3,实则T2的国家,拥有着T3的成本,但是经常能像T2国家一样。俄罗斯其实也是一样,就是T3也是一个,在我们近几年做海外发行的一个过程中,我们发现像越南、俄罗斯这种地区,他们表现出T1量级的,就是说T1的用户的这种付费能力和一个持续留存的属性是非常强的,那么而他们两个地区,又是属于海发行里面较难攻破的两大难关。但如果你要硬说的话,中东也很难攻破中东更难了。
因为俄罗斯第一个就面临目前的西方体制的制裁问题,越南的话,又面临一个越南首先有版号问题,这个大家可能不知道,在海外发行的时候是有几个特殊地区是需要申请版号才可以进行投放和运营的,那么越南地区就是其中一个。所以越南地区特别难搞,而且越南地区的黑产特别猖狂,就是我发现东南亚很多国家,这些人技术水平不错,但是不做好事,天天挑战正经的科技公司和游戏公司。
本次课程的学习目标是掌握出海核心数据、市场人口结构与新兴市场特点。
简单说一下,那我们接下来讲一下我们关于这个地区的一个职场特点吧。那么我先在这里给大家过一下我们今天预期的一个学习目标,刚刚是一个开胃的热身。首先,大家需要掌握出这些核心数据,那么接下来就是要了解清楚我们接下来讲到的关于市场的人口结构以及一些渗透率的概念,ARPPU值竞争以及他们这些新兴市场都有哪些,那么最后一个就是明确到我们关于到一个地区市场特点速记的一个过程。这个地方给大家给你们整体去做一个截图,然后我们接下来简单细讲一下各个地方。

2026年中国出海游戏收入已达1500亿,SLG、RPG、休闲益智是三大核心突破口。
首先,我们先来讲到游戏市场与出海趋势的一个概念。我们前面讲到了这个1840亿美元,现在这也只是2025年,我们整体的一个全球游戏收入其实已经超过2000亿了。对,以前已经是2026年了。那么在当年我们中国整体的一个出海规模就已经达到了1500亿。那么哪些品类是我们最重要的一个核心突破口,SLG、RPG和休闲益智为我们最重要的热门品类。那么同时在早期的时候,像腾讯、网易、米游这种都是我们持续的领跑。

那么我们简单介绍一下这个这几个品类核心的一个突破,尤其是SLG一会儿,我要重点去讲他和休闲这两个部分。
点点互动和柠檬微趣是2025年在SLG和休闲赛道跑出的代表性公司。
那么我们知道在2025年有两家公司可以说在这两个点上面各自跑到了整体的一个出海厂商的头部。SLG,它的名字非常的响亮,叫点点,来自于世纪华通,曾经是FunPlus的一家工作室,陈总非常厉害,依托于我们很有名的无尽冬日,也就是外服翻译叫寒霜启示录和王国Kingshot成功打造了整体的一个卡港头部,包括他们最近跑出的这个像什么他们自己做的合成游戏,其实是双向开发休闲游戏。
而不得不提到就是我们的Lemon,一家北京很默默无名的一家公司,但是在这几年的海外市场上面是这个重拳出击。我们可以看到,这两家游戏的头部产品,柠檬微趣那款产品叫Gossip Harbor绯闻港口,国内的话好像就浪漫餐厅的一个点,能看到,其实这两款游戏它都是在国内海外双开花的。大家平时刷抖音B站什么的,就是这个浪漫餐厅肯定没少刷,至少我肯定是经常刷。那再早两年的时候就大概24、25年的时候,这个无尽冬日席卷全互联网,可以说是没玩过SLG的人也被无尽冬日的那个雷人广告刷到刷拍到脸上去,这种我们一般来讲叫饱和式营销。确实很厉害,人家本身做的很成本也不贵。

RPG品类由米哈游主导,而腾讯网易则主打“大DAU型”产品。
那么我们为什么说这三大是一个核心热门品类?RPG很简单了,RPG,米哈游干的。腾讯网易在干什么事情,他们在海外的主要品类其实是以这种我们叫陈老师定义叫大DAU型产品。比如说像这个射击游戏,腾讯在海外最火的PUBG Mobile这个和平精英的海外版本,网易的话,像他们的荒野行动也是当年在国内没竞争过和平精英的,在海外跑出来把腾讯干死的一款游戏。那么还有像什么第五人格Identity V,海外的数据现相当不错了,那么再比如说像他们的永劫无间,这些在海外自己本身数据做的不错,对,还有那个Life After,大家能猜到这是什么吗?明日之后,这都是网易当年跑在海外很头部的产品。不过无一例外,网易主要是做,腾讯的话PUBG Mobile、CODMobile,然后还有像什么三角洲,其实海外的数据不算特别好,不过他海外还会有一些像Supercell投资的那些产品,COC,然后今年其实Supercell最好的产品,其实皇室战争这个Royal Clash,对,CR。
那米游就更不用说,米哈游最牛逼的什么来自星辰,我们的星辰铁道,星穹铁道这样讲的,然后绝区零其实自己的增长也不错,那我们的原神Impact非常好,还有ZZZ,荒野乱斗,对,差点忘记了荒野乱斗也是一个非常重要的一个Real Stars。这几个产品其实在海外的跑的收益都很好。但你们能看到,其实米游是做RPG的。腾讯和网易其实来说,你无论说是COC这种SLG、PR的这种TCG,还是说Brawl Stars这种休闲益智其实都是跑这种大DAU型产品。
SLG和休闲赛道长盛不衰,核心原因在于每年都有新产品成为头部,给予中型公司持续机会。
那么SLG其实不一样。SLG是经历非常多不同厂商的一个统治地位,在我之前做拆解的初阶和高阶课程是有其实都提到过我为什么始终看好休闲放置赛道和SLG赛道在国内和海外双开花也会持续保持增长的情况。为什么?因为这两个赛道,这两个赛道几乎每一到两年都会有新的产品跑到头部。
举个例子,比如说SLG产品,我们讲在17年左右的时候,17年到19年这个时间阶段,这个时候是早的一个年代,那个时候,我们国内哪个SLG在头部?ROK,莉莉丝那款万国觉醒,还有谁,比如说FunPlus的阿瓦隆,这个类型的游戏,他们那个时候跑到头部。20年的时候,State of Survival找到了,巅峰月流水9000万刀,9000万的里程碑式的数据。那么2021年到2022年的时候,State of Survival依然统治排行榜,但是这个时候我们的江娱互动Top War口袋骑兵这款产品也跑了自己的生命线中的5000万+的巅峰月流水,也同样跑到过市场头部。23年他做人Survival,三消+SLG巅峰月流水据说也是8800万数据,那么24年?寒霜启示录Whiteout Survival创下了历史性的记录,一点多亿!1.2亿这个巅峰月流水。那么到了25年的时候,24年、25年的时候又一块什么,同样跟他叫板1.4亿到1.7亿的,然后再到我们26年,看到这个Last Day和这个点点家的一个Kingshot,其实都跑到了9000万左右的一个。那么你就看到一个点,在我们SLG这个海外,这个中国厂商的出海发行的过程中,这近十年,其实基本上每年都会有不同的头部产品跑出来。那这里面其实还有相当多庞然大物还没有提到,像Evony家的这个L,那个Evony,一个做中世纪版本的,然后还会有,还有那个壳木家的War and Order,这些产品其实都很厉害的。那么这个赛道本身它是,它虽然拥挤大家都去做,但是实际上每年都在跑出新品,很多公司其实都是有增长机会的。
休闲赛道同样呈现热点轮动趋势,从博彩、模拟经营到合成类,不断有新产品冒头。
那么你像休闲赛道同样一样,那我们当年的时候,最早的时候,海外的休闲产品以哪些类型为主?首先就以Coin Master这种偏博彩类型的游戏,还会有像早些年那个叫什么来着?Monopoly Go,大富翁那款产品。然后同样的,我们海外还有大量的模拟经营,我们最经典就是Playrix的戏,这个梦幻家园Garden Scape,还有什么梦幻家园Homescape,然后还有他的还有Supercell的Hay Day,还有暴雪的那个糖果传奇Candy Crush,这些都跑了多年了。那在后面,我们看到还会有像这个是在22年左右的时候,麦吉太文跑出了Project Makeover这款产品,还会有像23年到24年到25年这几年重点二合合成类的产品又开始跑到了市场头部,像什么Tasty Town?Tasty Travel. Ok. 然后还会有什么有好多产品我有点记不住了,包括像点点现在跑出来,包括像我们现在看到这个Gardens Garden Harbor什么的Gossip Harbor,其实你能看到这两个赛道不同于像射击RPG这种门槛很高的类型。
中国厂商在SLG和休闲赛道的优势在于成本相对可控、迭代快、题材丰富且用户盘持续扩大。
做海外产品,中国的厂商在这些产品上面存在一个成本低,括号研发成本低,快速迭代,每年用户吃的东西都不太一样,大家都有机会去东西,然后还有一个就是最最重要的点,题材丰富且盘子在扩大。在这个方面上面,我们判断这里其实是一个非常好的东西。
中国出海游戏在日美等主流市场畅销榜占据显著份额,市场信心充足,竞争激烈。
首先从中国厂商本身来讲,我们出海收入每年都在增长,而且是一个不小幅度在增长。同样,我们的新兴市场的用户红利和产品品质其实都在提升,成为我们的一个核心驱动力。你像大家有的时候你去看一看这个日本的畅销榜榜单,日常来讲,top10里面基本上会有四到六个产品都是中国的产品,那美国就更夸张了,美国基本上就是五到七个,就这么夸张,然后即使不是中国的研发商也都是中国有注资相关联系的一些。那在这里边给大家讲完以后,核心我觉得大家要看到的事情是两个事情,一个是信心,一个就是为什么,因为大家都在抢市场。
我们不开玩笑的说,截止到2025年12月31号,中国市面上90%以上的研发商都在做SLG。你家只要有一点素质基础,或者说你家有点钱,你就不得不去想你要去做SLG,要么去做海外的SLG,要不然去做小游戏端的,插+小游戏+SLG的概念。这个概念严格来说是在22年和23年的时候,在业内开始逐步兴起的一个概念,我用一个比较便宜的入口模型去接SLG的一个长期稳定的后期的一个系统是这样的一个概念。
对比各大区域市场特点:东南亚年轻化、欧美高成本高回报、拉美中东增长快、日韩市场饱和。
那我们基于以上的这些表现和判断,我们能有怎么样的一个方向去看,那我们就要看到关于我们的一个不同地区的对比。首先我们这个里边可以给大家画一个小图。首先我们讲到这些热门区域,他们都有哪些值得去看的。首先东南亚第一个什么,人口结构年轻,其次,他们的手游渗透率高。
为什么东南亚人家这个人口结构真的很年轻,就是年轻人特别多,而且有活力,所以他们对于手机游戏这种新兴的东西本身并不是特别的反感。而且东南亚国家他们的设备类型,他们的设备机型普遍偏,你在做一些大DAU型的产品去做这个类型的适配,就需要扛过相当大的。这地方网络覆盖没有那么的好,我刚才举了两个例子,就印度尼西亚和菲律宾已经是相对稳定的两个地方,他们这两个地方的这个像手机厂商还有基站的布置,什么都已经是相对来说不错的了。所以说我们在这个地方去测试,我觉得还是不错的。
那么东南亚是这样的一个过程,那么欧美地区很明显,其实他们的CPI是偏高的,但是他们的ARPPU值是非常高的。那我们通常来说,我们在配到一个游戏内的单幅的这种导量的时候,很简单,一件事情,我们就可以看一个对比。我们通常来讲叫,或者直接叫这个我自己编的口诀,大家有一个概念,这两个地区它的ARPPU,然后同样就是你这里的优质游戏在这里的竞争是非常激烈的,所以很简单一个道理,比如说你像我们去看日韩地区的用户,他们面临的可选择的产品本身是非常多的,且最重要的事情是什么,就大家看到我们这里有一句话,欧美地区的用户主机和PC用户的游戏占比是很高的,如果你的游戏在上到欧美的地区可以做到多平台本身就会增强你的一个竞争力。尤其我们去看到就是近些年很多的这种高品质的游戏在多平台的占有率是非常高的,而且你能够提供多平台,对于你的付费结构的优化本身是不错的。
那下一个我们去讲到拉美和中东地区,这两个地区非常有意思。首先就是我们的增长很快,就是以前的时候像巴西,像这个中东来说,我们一般主做的地区就是沙特,然后地也大,还有就是阿联酋、阿拉伯联盟,然后还有敏感的地区我们就不讲了。对,就是本身他们这个地区求增长的意愿是非常强的。像我们很多SLG游戏和休闲游戏其实都在主打。早期的时候我们国内有一家公司也很有名,英文名叫大家自己后面去搜索,主做中东地区的,他们也是率先在以国内的厂商做到了中东游戏市场的Top One的一个情况。那么他们这个地区本身智能手机的普及和推动让他们的市场其实在继续扩张,同时他们也非常偏好很多本地化的内容,而且政策本身支持力度也大。但大家本人知道这个沙特老,沙特老本身就办了相当多的电竞活动。那巴西本地其实对于电竞和相关赛事的扶持也非常大。巴西本地最火当年有几个产品,是Free Fire,Garena的当年的一款产品哈Free Fire,Free Fire。还有就是魔力宝贝,你开玩笑就是Mobile Legends Bang Bang,就是不同的那款决胜巅峰国服好像叫决胜巅峰。其实他们对于大DAU型的产品本身是什么拥抱的,而且他们本身去玩SLG的用户的人也非常多,因为对于不需要长期在线且干度很强的游戏来说,而且还有一定的社交意味的属性,其实在这个区域的增长都非常好的。
日韩市场ARPPU高但人口有限,本地化上日韩语由中文翻译,而俄语、越南语需中英双对齐。
这个里面其实我可能漏掉了日韩这个地区,日韩这个地区我会在后面的课程中专门去讲这个地区,他们有一个什么样的特点。首先,日本、韩国他们的ARPPU高,但有一个问题就是他们的人口其实就日本、韩国这个地方,他们的人口大家都了解的,日本就大概一亿左右的人不到,韩国的话是几千万,相比于中国这种非常多的人口,或者像拉美、中东有一些大国但同时人口也不少,还在增长,和欧美这种纯粹的人多钱又多的地区是不太一样的。他们这个地区是属于一喂就饱了。所以某种程度上来说,受限于东亚文化中国的影响和地区的地缘性优势,日本、韩国你们大家知道吗?我们做本地化的时候,日语和韩语都是从中文翻的日语和韩语,这个大家可以了解一下。像其他的一些语言,其实都是英文去翻很多语言,什么德语、法语、西班牙语、意大利语这些。有两个语言是有点意思,一个叫俄语,一个叫俄语,还有一个叫越南语。这两门语言也非常有意思,他们的本地化是需要中文和英文双对齐,我一直都觉得很有意思。
受时差、经济、人口结构影响,各区域手游市场需求和调性完全不同。
我们在聊完整个出海热门区域,我们能看到由于受限于不同的时差,经济环境和人口结构,他们整个的一个手游市场的需求和调性是完全不同的。
出海发行主要有自研自发、代理发行、联运三种模式,各有优劣。
那我们接下来再来看一下我们的出海的发行模式都有哪些,首先我们在出海的发行模式来说,大部分公司其实通常来说都是处在前两者,就是自研自发和代理发行。那么这个里面首先发行一体化,这个大家很懂的,一般来说适用于大厂,很多都是自己在做一个全流程把控。这样的一个问题就意味着你要完成产品的设计到产品的推广,再到产品的支付。那么你需要通贯整个全流程,那么如果这个产品炸了,那就是你的研发和发行团队一起炸掉,共同承担这个成本。

那代理发行来说,就是授权的一些国内或海外的公司进行发行。一般来说,中小厂商或者说一些可能没有太强劲实力的公司,在我们国内的话,目前来说代理发行像莉莉丝,然后包括像广州的很多家公司其实都只做这些事情。包括其实我们的腾讯,腾讯的IEG也是主要做代理发行的。像IEG最有名的产品,大家都了解的,是IGG本身做代理发行非常好的一款产品。那么但代理发行其实面临的一个问题就是你的利润分成,因为你本身要跟渠道去分成,要跟你的研发还有一定的分成比例,那么到你自己最后自己的手里肯定是公司对账这块就会缺乏一些内容。
iOS与谷歌渠道分成政策有变,谷歌近期降低分成意在吸引开发者。
我讲一讲这个出海的发行的渠道分成,像iOS的话,本身之前他跟谷歌至少定的都是30,iOS前两年提到了偏35的一个比例,但是被人骂了,骂的很惨。谷歌的分成很有意思,就是前段时间我听说好像谷歌降到了全开发者降到了20%,对于极小的一些开发者可以降到15%。谷歌这个事情绝对是没安好心,就想一击打死苹果,同时也希望能够降低大家的一个渠道的税负来让更多的产品能够在谷歌端去倾注更多的一个用户获取和广告获取的一个概念。你要知道大家平时在这些渠道上去投广告获客,本质上是帮助他们的引擎去做学习和训练,你是在帮人家跑AI,还在帮人家跑AI。
联运模式强调研发与发行的深度绑定,形成“命运共同体”。
那么最后一个就是联运的概念,联运我们通常来说一般来讲就是研发或者说这个多方共同产品的阶段,这个类型,现在其实在国内做的不多。一般来说大家都是从一个代理发行转向联运的一个概念,就是我们叫深度命运共同体,我讲这样的一个概念,啥意思?什么叫深度命运共同体,就是研发要懂一些发行,让他就是希望能够从发行的需求来完成产品的设计,那么发行有些总产品,他需要通过当下用户的一些需求和点位去承担更多的这个去承担更多的产品的一些设计的需求。OK,那这些以上就是关于我们出海发行的一个对,那么通常来讲,我们这三种运营的模式在通常来说就是一个从公司到平台到用户的一个区分。
出海发行岗位分为市场、运营、中台/技术三大部门,下设多个细分职能。
那么最后我们再从一个招聘岗位的点来拆解一下,为什么我说出海发行在近十年可能都会是热门,首先我们核心岗位都会有一定的要求,那么发行经理最重要的事情就是说,我先讲一下我们整个出海发行一般来讲是这个构成?发行岗位一般分为市场部门或者大家有的会叫广告部门。其次是运营部门。然后再就是中台部门或者一些技术部门通常来讲会覆盖这些类型,那么我们市场根据不同的公司的体量会有多条的线路,我们一般来讲会有UA岗位,或者叫投放,还会有营销的岗位。我们在中间不变的是有一条就是我们的创意优化,这些就是它是偏美术部门的东西,那这里面其实还会涉及到2D平面、3D视频、UE素材等等。

运营岗位,通常来讲,我们一般来说会包括到产品运营,用户运营,那么一般来说运营我们会包含到本地化的。然后再一个这个技术部门就会涉及到一些,比如说关于我们的产品经理,产品经理一般来说也会包含到各种各样不同的岗位内容,大家自己去做甄别,比如说像这个,通常来说这些是放在这个部分,那我们去聊到技术部门,那就包括到我们的一个SDK、后端、支付,还会有,比如说平台上的这个平台上的,其实是非常多类型的功能了。对,这个里边我下面举的是我觉得比较接触到核心业务的一些增长的一些岗位,一般来说就统筹这些的。
进阶方向是发行制作人,需具备市场分析、渠道理解、上线统筹等能力。
那我们延伸上它的一个进阶版本就是发行制作人Producer。市场分析、渠道理解、上线统筹,那么海外运营是会涉及到一些活动的策划、社区、分发和用户以及版本调优的一些工作。那么投放这一块,关于到投放策略、素材优化和ROI监控的一些概念,我们其实为什么讲这个ROI监控其实很重要。这个跟国内的一些发行逻辑不一样,海外大部分他来讲,我们讲这个投放广告的类型,我们今天先前置讲一个概念,就是我们先以谷歌和这个GG和FB,他们会对用户的种子池进行一个分类。谷歌的一般叫2.0,2.5和3.0,对应到Facebook,它一般的对应关系叫五个,好像还有3.5我有点记不住了,他会对用户本身去做一个区分。可能越往方向,越往这个方向,那就越偏价值事件,价值导向,就花钱这个概念,对他会把用户进行区分,和一些打上一些标签,然后我们基于不同的种子池去做投放。
那我们今天这个东西,整体来讲完以后,我觉得对大家来说,那么无论大家是应届生还是说已经参与一定的工作,因为我看到我们整体的聊天框。找不到我的聊天框了。OK,那很好。前面我看大家的答复里面其实很多还没有参与到工作中,我觉得其实对于大家去做出海发行的话,核心可能会差距在哪里?一个我觉得是缺乏很多的海外市场的产品认知、市场认知,然后其次是关于一些数据工具的经验,以及一些跨地区的场景案例。

学习路径切忌纸上谈兵,应多读报告、参与项目、实际花钱,并加入从业者社群。
然后那我们比如说在学习的路径上能有哪些方向去走,我们一会儿再说,那我先讲一下我们,其实今天这堂课程大家也很快速,我们45分钟的时间已经过去了。那我们来看到整体的一个提升路径,给大家一个简单的概念。首先,就比如说像这个数据工具,大家其实都知道。那我们的学习方法,我是比较建议大家多去阅读一些系统性的报告,参与一些这种的发行项目,才能够获得实际掌握实操的。这种最重要的事情是做出海,切忌纸上谈兵,很多人拿着很多信息和东西就开始夸夸其谈,没有花过钱,你都不算经历过海外发行。那么在大家学习的过程中,我是非常建议大家是去加入很多这种从业者社群,很多资源它是不外露的。它的资源其实是不会向外去过去的。所以大家一定要去积极的去寻找这些的社群。后面我们参与到训练营的同学,我也会推荐大家一些社群去学习。
本次训练营课程体系覆盖行业概览、跨文化运营、市场投放、社区运营、数据分析和商业化设计。
那我们接下来,借着这个机会,我来简单讲一下我们接下来的一个课程的体系,首先,我会基于我们刚才的分类给大家关于后面我们整体的一个海外发行的全流程去做很多的介绍。首先就是我们今天已经讲完了整个的一个行业概览和岗位分析,给大家分析了一下我们出海的一个赛道,整体的一个核心增长方向。那么我们在接下来的两周的时间里面,一周的时间里面,我们会分别给大家讲述非常多的内容。那么在我们整体的一个课程中间,我们最后会给大家设置一大作业,那么大作业我会希望大家去做两个方向都可以,一个叫发行提案,一个叫产品市场分析。因为参加过拆解或者说数据分析以及我们三米游戏星球很多课程的同学都会了解,我们就是这个大作业,方向其实非常的广泛,那在我们的出海发行这个训练营里边,我们最终是希望大家能够完成一份市场的分析,我们不着力于产品,而是基于不同。在自己的这个产品下,你有什么样的看法和分析和看见。其实整个的一个打开的方向是这样的大的,那我们简单讲一下主体来说就是分为几个运营和发行导向的一些策略。对我们主体来说,毕竟是面向于偏运营项的一个岗位,那么其实第三节课我也会具体讲到我们怎么样去做一些投放和买量逻辑和关键指标的一些设定,那么第一节课我们先讲这块产品的一些跨文化运营的设计,那么第二节课、第三节课我们来讲这个市场投放和用户获取,第四节课来讲海外的社区运营,第五节课来讲这个数分在我们整体的运营策略的导向,第六节课我们讲这个活动和商业化的设计,然后第七天的话,我们会结合这个东西来,最后去帮助大家来落地一个整个的产品的情况,我们整体的一个课程逻辑这样。

布置今日小作业:选择任一区域任一品类,制作一页市场特点速记。
那么先去布置一下我们今天的一个小作业,希望大家可以去选择这个任意区域的任何一个品类去制作一页的这样的一个市场特点速记!然后已经报名的同学这里先注意,已经报名的同学可以在今天晚上到明天上课之前完成相应的作业的同学,可以发在我们的这个三米游戏星球,就是大家正常打卡的时候附上一页文档,我每天其实都会去看,我都会去看大家写的怎么样,因为过往的时候其实我没有每节课都设计一个小作业,你可以不做也做,做了的同学,我会给予一定的小奖励,对都会有一些小压力,在我们结课的时候会特意去表彰一些,我觉得整体的课程作业完成很出色的同学。在这个里边,我建议大家的一个整体,我给你们一个Tips,就是从单一领域去切入,然后建立起数据驱动的一个决策习惯,然后同时最好可以关注一些新兴市场,那我们今天的主要内容其实就是这些。

本次课程已开系统课,请点击链接详细了解系统训练营
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THE END
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