什么是IAA游戏?游戏的创意从何而来?如何依据爆款创意立项?
IAA游戏品类都有哪些?留存和商业化对应有什么特点?
头部IAA产品的案例拆解?广告和付费结算的逻辑?
在AI时代下创意新机会在哪里?新方向在哪里?
知名游戏媒体【龙虾游戏推荐】创始人虾哥,将在三米星球第55期快闪课上首次公开分享他对IAA游戏赛道的深度洞察。
【课程内容】:《IAA小游戏从创意到立项》(含头部IAA游戏案例解析)
【分享亮点】:
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1、IAA游戏小白入门分享课(龙虾推荐视角)
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2、IAA游戏是什么?如何理解这种广告变现的生意模式?
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3、创意从何而来?如何培养游戏创意灵感,避免“自嗨”?
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4、立项依据:如何评估成本与预期,快速试错找准方向?
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5、IAA游戏品类全解析:休闲、中度、益智、模拟等玩法
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6、案例分析:爆款IAA游戏的广告设计与用户留存奥秘
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7、AI时代下IAA游戏的创意新方向
【分享讲师】:知名游戏媒体【龙虾游戏推荐】创始人 虾哥
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发言人:vino、三米
会议摘要:本次培训vino深入解析了IAA小游戏的商业模式与品类划分,强调创意需结合成本与商业化设计,并针对海外市场、立项策略及平台资源进行了答疑与展望。

一、IAA游戏本质与商业模式重构
针对游戏从业者对IAA(广告变现)概念的模糊认知,主讲人从商业底层逻辑出发进行了重塑:
1. 商业模式定义与演进
生意模式本质:IAA游戏本质上是一门广告与流量变现的综合艺术,核心逻辑是通过创意产品吸引流量,再通过贩卖广告位赚取差价。
生态演进历程:从18年海外超休闲游戏兴起,到微信小游戏上线,虽然生态不同,但底层生意模式(流量变现)相似,均遵循通过创意贩卖广告的商业循环。
2. 创意与设计的商业辩证关系
创意廉价性与实用性:创意在行业中相对廉价且易得(AI工具可批量生成),从业者需保持谦虚,避免盲目自信;创意更多是基于用户需求的具象化。
设计与商业的取舍:设计代表高溢价但受众窄(如独立游戏),而商业游戏追求大众接受度(如泡泡玛特);从业者需区分自我高潮的设计与满足大众需求的创意。
品类类比参考:将游戏类比为生活消费品(如杯子),强调在极度内卷的赛道中,爆款往往源于捕捉用户情绪或被算法命中。
会议明确了立项的核心依据并非单纯的数据或热点,而是基于成本与预期的深度权衡:
1. 立项核心逻辑与心态
亏损预期优先:立项的首要依据不是数据或热点,而是对项目成本及亏损的承受预期;只有在做好亏损准备后,才能从容应对市场波动。
效率与博弈:立项比拼的是“过产品效率”(快速识别原型)而非单纯比拼创意数量;面对大厂竞争,需考虑差异化博弈或深耕细分赛道。
复盘反思机制:产品反响平平是常态,关键在于通过复盘找到失败原因(如抄爆款为何不成),从而积累经验。
2. 品类划分与用户画像
休闲IAA(泛用户):定义为低客单价产品(如打螺丝、挪车),用户画像偏向年龄较大或不常玩游戏的人群,设计上需“把用户想得笨一点”。
中度IAA(垂直用户):定义为中客单价产品(如打龙、草坪养成),用户画像为年轻玩家或男性群体,对广告点和游戏要求更高,需“把用户想得聪明一点”。
代表品类枚举:列举了休闲类(如倒水、建了个建、满天果)、逻辑类(如找茬、收纳)、中度类(如放置挂机、模拟经营)等具体品类及其商业特点。
针对IAA游戏的商业化闭环,会议强调了从广告点到内容更新的全链路设计:
1. 广告点与变现设计
广告点陷阱设计:成功的IAA游戏往往通过精巧的关卡或数值设计(如螺丝下层生成卡关、误触体力流失)诱导用户观看广告,而非单纯靠游戏品质。
LTV与买量博弈:广告变现决定了游戏的LTV(用户生命周期价值),LTV高的产品才能在买量竞争中胜出,这是行业残酷的生存法则。
2. 内容量与更新成本平衡
更新成本考量:对于个人或小团队开发者,难以支撑高成本DLC式更新,更适合选择数值类或关卡生成成本低的品类(如找茬、解谜)。
投放持续性要求:发行商看重产品的持续投放能力,这依赖于游戏有足够的内容量(如7天/30天留存)支撑长期买量。
1. 海外市场与平台机遇
TikTok机遇与门槛:TikTok是海外IAA小游戏的重要机会窗口,但当前对个人开发者门槛高(需海外主体、发行资源),更适合团队或与发行合作。
市场差异与数据:海外市场规模更大,但生态差异巨大;IAA游戏遵循“28原则”,只要能进入前20%头部位置,大概率能实现盈利。
2. 立项与资源获取
素材先行验证:在立项阶段,可先通过制作视频素材测试市场反应,而非直接开发完整游戏,以降低试错成本。
抱大腿策略:对于有创意但缺乏资金的初创团队,建议寻求投资人合作,以牺牲部分利润换取资源链接和市场稳定性。
3. 平台资源介绍
三米星球平台服务:介绍了平台的钻石会员、黄金会员权益,涵盖课程回放、行业报告、SOP文档及求职辅导等服务。
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