本次高阶课适合谁?
✅ 在校生/应届生:想校招进大厂做关卡策划,不知道怎么准备
✅ 建筑/城规/环艺背景的同学:有空间设计优势,想跨界进入游戏行业
✅ 想转行做关卡策划:非科班出身,不知道怎么入行、学什么
✅ 0-3年经验的初级策划:想系统提升关卡设计能力,突破求职瓶颈
✅ 被AI焦虑困扰的同学:想知道AI来了自己该怎么办
✅ 想做独立游戏,但关卡总感觉“差点意思”的

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“关卡策划到底是干啥的?”
阵雨老师,《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》作者,大厂在职高级策划。他的公开课里有一句话,让我记到现在:“一个关卡,就是游戏玩法的容器。再好玩的玩法、再智能的怪物、再精妙的数值系统,如果在关卡内构不成有机整体,那就好比一个插满乱七八糟花草的华丽花瓶,怎么看怎么别扭。”
本期高阶课程将会带你,建立系统能力,产出作品集,助力求职。内容深度上讲“怎么做”“怎么做得更好”,每课配套实战作业,导师批改。产出成果:1份原创关卡设计案 + 1份拆解案 + 1套白盒;同时,这是带有求职陪跑服务的高阶实战营,1V1定制辅导 + 30天无限次答疑,还有内推资源,简历可以直达大中厂业务负责人!
01 关卡,到底是什么?
很多人以为关卡就是“一张地图”。大错特错。
阵雨老师在公开课里用一个经典案例拆给你看《超级马里奥》第一关。
这关里有主角、敌人、场景、障碍、奖励……所有模块被装载进一个“容器”里。你通过跳跃踩踏板栗头,通过顶砖块获得喷火花蘑菇,难度从易到难梯度上升,最后抓旗子通关。
玩家在这个容器里体验玩法、剧情、机制,给出对游戏最直观的感受和评价。
这段话翻译一下就是:玩家不会单独夸你的数值配得有多平衡,也不会单独夸你的怪物AI有多聪明。玩家只会说:“这关好玩”或者“这关好烂”。
而“这关好玩”的背后,是关卡策划在做全局串联。
一条完整的关卡制作链路:
设计目的 → 风格/背景 → 气泡图 → 布局图 → 流程图 → 节奏图 → 白盒搭建 → 流程制作 → 资源跟进 → 测试迭代
但公开课只讲完了“认知”——让你知道关卡策划在干什么、好关卡长什么样。
真正的问题来了:知道和做到之间,隔着什么?
02 知道和做到之间,隔着这4样东西
公开课结束后,很多人问阵雨老师同一个问题:“老师,我听了你的课,知道关卡策划很重要了,但我自己动手还是不知道怎么开始。”
这个问题,正是关卡策划进阶的核心痛点。
知道方法论,和能落地执行,中间隔着一整套系统训练。
这就像你看了100遍科比的后仰跳投教学视频,但不上场投1000次,你永远不可能在比赛里用出来。
阵雨老师在公开课里其实已经暗示了答案。他讲到“关卡策划如何成长”时,提到了两个关键动作:
第一,白盒复刻。
“你以为你玩懂了某个关卡,但当你真正用白盒把它一比一复刻出来,你会发现无数细节——原来这个地方放一块板子,是为了遮挡视野;原来那个转角多出半米,是为了让玩家刚好看到下一个兴趣点。”
第二,关卡分析。
反推设计文档,画设计图、节奏图,分析战斗、引导、叙事……把一关拆透。
这两个动作,就是“从知道到做到”的唯一路径。
但问题又来了:谁来带你做复刻?谁来批改你的分析作业?谁来告诉你“你这里拆错了,真正的设计意图是那个”?
03 高阶课帮你填平0经验的差距
这就是我们推出 《游戏关卡策划高阶实战营(AI版)》 的原因。
公开课让你看清关卡策划这个岗位的全貌。高阶课带你一刀一刀解剖顶级关卡,把“方法论”变成“肌肉记忆”。
关卡策划还很适合建筑/城规/空间设计背景的同学,因为建筑城规学院学生的空间感知能力、审美素养及团队协作能力,建筑逻辑可以通过空间尺度感、动线设计、环境叙事、视线引导转化为游戏体验。
如果你不是这些专业也没关系,但请至少是真的非常热爱玩游戏、体验游戏、拆解游戏和设计游戏!我们将会在高阶课中,给你带来实践项目,带来真正可以输出作为求职作品的作品集。没有实习经验,也可以做作品集。
根据游戏行业求职专家的建议,一份合格的关卡作品集应该包含以下要素:
1. 玩法要素(优先级最高)
合格的关卡作品集中应该至少包含一定玩法,比如“做一些简单的射击打怪”,或者有一些游戏机制,例如“解谜挑战”。
这些玩法需要包含四个要素:校验点、玩法递进、包装(增加沉浸感)、难易度节奏(避免难度平铺直叙)。
2. 场景主题
一份合格的关卡作品集应该具备深度思考:这份关卡到底发生在什么样的环境中?是野外的遗迹,还是室内的实验室?
场景主题中应该包含:动线引导(防止玩家迷路)、关卡叙事/环境叙事(增加沉浸感)。
3. 白盒原型(加分项)
对于关卡策划岗位而言,关卡白盒&游戏DEMO的说服力比关卡拆解案更强。哪怕是一个用Unity或UE搭建的简单白盒关卡,只要能展示你的设计思路和玩法理解,就能在求职中大大加分。
这门课的大作业,就是让你产出一份完整的关卡白盒+关卡设计案,面试时直接拿出来。
这门课解决什么问题?
如果你是在校生/应届生、想转行做关卡策划的从业者、0-3年经验的初级策划,以下场景你一定不陌生:
不知道怎么入行:非科班出身,不知道关卡策划要学什么、怎么学
作品集无从下手:没有实习经验,不知道关卡白盒长什么样、怎么做
面试总挂:不知道怎么回答“你认为关卡设计需要哪些核心能力”,不知道怎么拆解竞品的关卡。
有空间基础但不懂游戏设计:建筑/城规背景,不知道怎么把专业优势转化为游戏设计能力
害怕被AI替代:AI能生成地形了,不知道自己还有什么竞争力
课程内容介绍

🚀 模块一:高阶实战:系统知识架构与求职冲刺(8课时)
第1课:《关卡设计基础框架》
分类4维度×6要素、设计6步流程、底层机制/体验目标/记忆点、CCST框架、五大思维模式、三个对立立场、环境叙事、视线动线引导
第2课:《叙事与情感设计》
情绪曲线、峰终定律、氛围塑造(恐怖/压迫/成就感)、育婴叙事方法、关键路径、节奏编排(教学-测试-扭转)
第3课:《线性关卡设计》
单间门与环状关卡8种类型、难度曲线、负空间、综合案例分析、拓扑理论(图论建模/三结构形态)
第4课:《箱庭关卡设计》
锁钥体系(硬锁软锁/映射/锁链)、知识锁(图式-同化-顺应)、稳定因子量化趣味、分层+简化方法论、7阶段流程、区域/子区规划
第5课:《开放世界设计》
LoQ质量标准、POI设计、大世界活动资源循环、TPS/FPS镜头差异、Metrics标准体系
第6课:《射击关卡设计》
掩体6维度、射击窗口+冲突点、动线优先+可读性、“间隔+道路+区域POI”结构、局部不平衡→整体平衡
第7课:《设计文档与落地》
LDD文档、气泡图→节点图→平面图、白盒原型、Unity/UE工具链、数据驱动迭代(热力图/回放)、LoQ分工、团队协作、AIGC在工作流的使用
第8课:《作品集与简历》
作品集4板块、深度分析写法、STAR法则、面试技巧、避坑指南、利用AIGC求职
🎁 模块二:超值附赠:全方位职业支持(2课时)

附赠权益1:不限时专业答疑
学习与工作中的疑难问题随时提问,导师一对一回复
附赠权益2:大中厂内推机会
合作企业内推资源对接、简历与作品集指导、直达业务岗位负责人
附赠权益3:课程录制回放+作业批改
每节课全程录制,支持回放复习;每课配套实战作业,导师批改反馈
附赠权益4:1V1定制辅导
学员提出的业务方向课程、作品集辅导、求职问题答疑、大作业细致点评指导

学完你能收获什么
一套完整的关卡策划知识体系
从线性关卡→箱庭关卡→开放世界→射击关卡,全品类覆盖
一套可落地的“设计×叙事×落地”全流程能力
会画气泡图、会做白盒、会写LDD文档,面试被问到不慌
一套AI+关卡策划的实战工作流
用AI辅助关卡设计、文档撰写、原型产出,效率提升10倍
2-3份能写进简历的原创作品集
大作业即是一份原创关卡设计案+关卡拆解案+游戏设计白盒,面试时直接拿出来
直达业内的导师人脉与内推机会
优秀学员将直接获得一线大厂业务岗位内推资格

这门课从最基础的关卡设计框架讲起,一步步带你走到白盒原型落地。是小伙伴们从0到进阶的极佳选择!
本期高阶课程将会带你,建立系统能力,产出作品集,助力求职。内容深度上讲“怎么做”“怎么做得更好”,每课配套实战作业,导师批改。产出成果:1份原创关卡设计案 + 1份拆解案 + 1套白盒;同时,这是带有求职陪跑服务的高阶实战营,1V1定制辅导 + 30天无限次答疑,还有内推资源,简历可以直达大中厂业务负责人!
最后,我们想说,
在岸上永远学不会游泳。
三米星球最厉害的地方,其实就在于已经把理论+实战+就业+变现,完成了闭环。
这就是为什么我们一直在一线,跟随着游戏行业人才市场的变化,紧急开发出的AI实战课系列。
到目前,我们已经有了AI游戏投放实战课、AI游戏用户研究实战课、AI游戏创意策划实战课、AI游戏运营实战课、AI游戏系统策划实战课……
还有我们这一期的AI游戏关卡策划实战课!
何以解忧,唯有实战!!!













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