不过,也不用过于担心,我们把课件和回放视频都整理好啦。
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【分享亮点】
1、三消游戏赛道概述
2、三消关卡生产流程
3、三消关卡设计与鉴赏
4、三消关卡商业化变现
5、三消关卡策划入行建议
【适合对象】游戏策划/三消游戏/关卡策划/产品运营/市场发行岗位同学
以下为本次分享逐字稿:
首先我觉得人很难意识到自己认知以外的东西,我一开始在想这个 PPT 该怎么做去,是要罗列一下,比如说行业数据、专业术语,我个人感觉不太有用,因为我之前在接触一个陌生赛道的时候,很多时候那些术语对我来讲我一点都 get 不到,所以我尽量用比较通俗简洁的话去讲关于三消除的东西。第二点是我觉得这个课最重要的目的还是给大家一个启发或者眼界上的开阔,能达到这个目的,那我也很开心。
一、消除游戏赛道的现状
消除游戏赛道的现状。这个消除游戏,它分特别多类,不仅仅是开心消消乐或者梦幻花园那种三消。
我大概从现在市面上还活着的一些消除游戏里面给大家举几个例子。
大家可以看一下他们的成绩,第一个是开心消消乐,他大概在免费榜12名左右,这是因为暑期来了很多,会把它挤下去,他一般还比较坚挺,一般在免费榜前十。开心消消乐的 DAU 量级是相当高的,是千万级别以上的,然后畅销榜大概在14名左右,14名这个位置大概对应的年流水就是20多亿,这是国内的龙头老大。
剩下的三消跟他一样,那个年代出来的三消,还有腾讯的天天爱消除,应该早开心消消乐一点上线,对他现在是腾讯,它的免费榜排名不太高,三消这个赛道就是一家独大。但畅销榜还可以畅销榜在70名左右,70名对应的年流水大概能有4-5个亿左右,其实天天爱消除和开心消消乐,它其实是中国市场的一带三消属于2013-2014年出现的。二代三消大概是从2016年开始,国内好像创梦天地发行的就是梦幻花园和梦幻家园为代表的一些游戏。这里面数据比较好的是梦幻花园,它在免费榜上排名其实也不高,但是它畅销榜也可以达到50多,它大概也是一个接近十亿的年流水。从花园和家园,这个就很明显了,它就是那种开始去搞三消关卡之外的一个赛道。
下面再带大家看T1美榜,它的榜单还是挺有参考性的,大家可以看一看。
免费榜排名第一名是 block blast,它是新消除,新的消除赛道,俄罗斯方块。然后下一个消除游戏是 royal kingdom ,是royal match 那家公司的第二款产品,免费榜第五。然后也是一个消除游戏就是叫什么六边形消除,也是一个比较新的品类。第11名就是国内的拆毛线那种玩法也属于新消除的一种。然后12名是近些年涌出涌现出来的海外的三消王者。sand blast 这个也是俄罗斯方块的那种消除,它做成了流沙的形状,也是最近涌现的就是比较爆的一个品。gossip harbor 这个是柠檬微趣的,它这个品类就属于合成吧,你要硬把它算在消除里面其实也可以,合成是一个蛮大的赛道,这里就不把它单独列出来了。
block blast 这个是麻将消除,就是羊了个羊,它是堆叠消除就扬了扬那种玩法。这个是六边形消除,这个是拆毛线,国内火了,海外也火了一波,大多是越南兄弟做的,这个是流沙俄罗斯,这个是整理货架,这个是水排序,这个是挪车。
看完了免费榜,它代表的其实是每天的用户下载量级大,说明它的市场大。也可能是买量买的好。
另外我们看畅销榜,就是代表了游戏的盈利能力,那一看其实三消也很牛。
都是截的昨天截的数据,然后royal match 这个第二名,就是它是全美国第二赚钱的游戏。然后royal match,然后老牌三消 candy crush,就是糖果传奇第四,然后 royal kingdom 第九,然后这个是就是抓大鹅那种消除 match factory 13这出现了一个新的消除形式,它是那种点消一会可以跟大家看。那个图片大家就能想起来了,然后再一个是 garden scapes 是梦幻花园,然后下面 fishdom 也是 play ricks 的外围变成了养鱼。大家可以看到,其实在美国畅销榜,消除游戏的收入其实也占了相当高的比重,
大家可以回忆一下这些游戏,第一个是 royal match。是三消3.0重新又回到了关卡,回到了玩法本身打磨的特别好。
第二个是 candy crush。最经典的三消,国内的三消一开始都是抄的 candy crush。然后 royal kingdom 这个royal match 的公司的新产品是 match factory 抓大鹅改成了关卡制。最后一个是,点消除了toon blast 做起来了,其他好像都没太做起来。点消它比那种传统的交换消除天然有一些劣势.
下面这第二个梦幻花园,第三个是梦幻水族箱,第四个是 color block jam, color block jam 是我最近两年在休闲赛道看到的最惊艳的产品,另一款是 all in home。我的评价就是怎么能做成这样,怎么能赚钱,赚到这种地步,它就是把玩法和商业化结合的非常巧妙,两款游戏 color block jam 和那个 all in home 安利给大家。
另外一个就是值得关注的,还有国内的小游戏,以广告变现为主,其实几乎都被消除游戏霸占了第一代,先是打螺丝,然后各种各样的打螺丝,打完螺丝了,然后再就是拆毛线,各种各样拆毛线,大概它已经进化到6.0时代了,就大家可以看一看小游戏的人气榜和畅玩榜,消除游戏依旧是半壁江山。
三消经历了这样几个时代吧,三消1.03消2.0和三消3.0,我可以大概讲一讲,我对这三个时代的理解,三消1.0就是最传统的三消。大家应该都玩过三消2.0。就是大家发现我想做用户增长,或者把留存更好的做下去,发现在三消外边可以加一些,比如说模拟建造,比如说养鱼。然后大家开始在外边去下功夫了,然后三消3.0时代又回归了玩法本身去打磨玩法本身的东西。当然它的这套基于关卡的商业化模式,沉淀的也更好了。
你会发现,其实 royal match 它的关卡的方差都要比 candy crush 控制的更好。当然你深究起来就比如说2.0开始的那种关卡里的一些不一样的体验已经做出了区分,其实3.0又有一些新的区分,就包括说royal match 的连胜,还有它的那些活动外围这跟之前还是有一些本质的区别的,至于4.0会长什么样子,我也不太清楚。
还有两外一种分类。现在整个休闲益智赛道,它也有旧益智和新益智的差别。旧益智的话,像三消,这其实就已经是旧益智,包括数独,包括拼图,这都属于旧益智赛道。
现在新益智赛道像那个俄罗斯方块、像打螺丝、拆毛线、像水排序、像挪车,这都属于新益智赛道。
但新益智赛道有一个问题是它始终没有一个长线的产品跑出来,或者说这个产品出现了,但是还需要时间检验,比如说 block plus 听说它 DAU 已经到了一个 亿。
这个就是消除游戏的赛道现状。
三消这个赛道其实还是挺卷的,大厂几乎把这个机会都给侵蚀没了。
国内的话像做那些新益智的也几乎都是 IAA 变现。
二、三消关卡生产流程
第一个是这个难度节奏。
首先就是你的关卡组长,它会规划一个难度节奏,但其实难度节奏已经是被线上就验证出来的。你在玩关卡的时候就有的关卡简单,有的关卡难。它其实是符合一个曲线的,比如说一个区域30关,它的第一关和最后一关一定是简单的,中间就是波折上升又下降,就是规划一下难度节奏,如果关卡一直简单,那也不是好事,一直难,那你就会退出游戏,所以要规划一个难度节奏。通常就是我刚刚说的第一关是简单的,为了让你对这个区域有一些信心,然后最后一关也是简单的,因为峰终效应,希望最后一关留下一个美好印象,那中间的话大概率就是升上去,然后稍微降下来再升上去。然后再进行讲到最后一关对中间波折的难度节奏。
举个梦幻花园的例子,它你打开开始面板,它就会有不一样的颜色,有这种普通的颜色,还有红色或者紫色,红色和紫色就是高难度关卡。但同样是高难度关卡,它也分好多个等级,有的高难度就是超超高难度,有的高难度,有难度没那么高,另外就是关卡组长还会给你规划出来一个主题障碍的分布,因为如果不给大家规划主题,那大家就会瞎用,大家就是什么障碍好用。这里我讲一下什么是障碍,就是关卡的元素,你理解为关卡元素就 ok,就是棋盘上的那些东西。障碍规划比如说第一关用什么,第二关用什么,第三关用什么,第四关用什么这个规划是为了保证每个障碍它都有露面的机会,不至于说哪一个老也不露面,也不至于好用。
(老师还举了一个详细的案例,详细案例可看完整版视频)
怎么样去衡量一个关卡它的好坏?
我自己是从这几个方面去思考的,一个是关卡的目标是什么?这个目标它其实分阶段目标,因为通常一个关卡它有好几个好多个阶段,那为了达到这个目标,我使用的手段是什么?当我这个手段使用了以后,给我的反馈是什么目标手段反馈?这三个是最重要的挑战,它可以理解为是跟心流相关的就是你的目标,如果设的太高,那玩家达不到。那他就会为难你,太简单,他玩起来又没意思,就要具有一定挑战性,那种他的能力要跟关卡难度要在一个区间里面,太难或太简单都不好。
新人在面向三消关卡去做分析的时候,最最重要的就是关卡的阶段分析。当你把关卡划分出阶段了,每个阶段你在干什么你就自然而然呼之欲出了,它就非常简单,容易做了。(给大家举几个例子,详细案例需看完整视频版,逐字稿无法演示。)
……
大家看了这个关卡分析思路之后,你大概率也能意识到一个关卡是怎么编的,那总结一下这个公式就是,先把你的观察分成几个阶段,你分成两个阶段也行,三个阶段也行,四个阶段也行,然后每个阶段给他分配一个合理的部署,然后要在这个部署内给他设置一个目标,以及解决这个要达成这个目标的手段,然后他达成以后给他安排一个反馈。假如说他是很难才达成的这个目标,那你就要给他一个全屏消强反馈。好的关卡其实千篇一律说来说去,就是那个目标设置的好,这个手段设置的好反馈也设置的好。玩家最后打开点开开心心,但不好的观察各有各的不好,跟大家总结一下就不好的关卡是什么样的关卡。
【找消】
第一个就是找销,因为三消游戏它是消除游戏,你需要找到那种同色的棋子,假如说玩家在棋盘上找半天都就找销这件事很费劲的话,那就技术体验就非常不好。取决于找消难度的是两个,一个是你的空间太小了。再一个就是你的棋子颜色太多了,大家可以去看一下每一个消除游戏,它每一关它棋子的颜色有多少,如果棋子颜色多了,那这关大概率就会很难,也很容易发生,很难找消的现象。
【障碍多】
这个现象第二个就是障碍太多了,这个障碍刚刚说的,它是元素,有正向障碍,有负向障碍。障碍多的一个问题是什么?这一关乱七八糟,每一关你就只有一个主题障碍就可以了。其他都是配菜,要有一个主角,你用好这一个障碍,它本身的设计就 ok 太多,只会让玩家觉得凌乱。
【无效操作】
第三个就是无效操作,什么叫无效操作,只有这一片区域,我可以操作结果操作半天。对目标促进也没有,就是无效操作。
【动态过多】
再一个就是动态过多,大家可以看到,就比如说你每操作完一步,棋盘上要有很多反馈的。就比如说棋盘上,假如说加了传送带你每操作一次传送带就要动一次一动,棋盘又发生了变化,然后啪又有一些新的合成或者消除就很烦,就导致你每一步都要等好久才能操作
【过于puzzl】
再一个就是过于 puzzle,什么叫过于 puzzle,这个就是 candy crush 和那个 royal match 的区别 candy crush 它是相当 puzzle 的就是你就是要靠你的技术,你硬要在那凑出一个特效来,这就很 puzzle 就比较考验技术也比较考验解题能力吧。
【完成度低】
再一个就是完成度低,什么叫完成度低,就是玩家,比如说都到最后一步了,一看场面上还有一大片雪没消完,这个时候一大片雪没消完,你觉得他会付费吗?他一定不会付费的,他为什么不选择重来一局。没有推进感,就是我忙活半,它跟那个无效操作差不多,我忙活半天,还没有往前再推一步,阶段步数不合理,就假如说你分了三个阶段,这三个阶段最好步数是均匀的,别第一阶段两步就完成了,第二阶段要15步,那玩家大部分时间浪费,在第二阶段会有些无聊,无用,无趣的小设计,编关编到最后很爱搞这种无用无趣的小设计,就看似策划在那儿美滋滋的,觉得自己编的真不错,其实就是对玩家来讲就是这些障碍之间的耦合毫无用处,也一点意思也没有。
【道具不友好】
下一个是道具不友好,什么叫道具不友好,就比如说有的关卡,我假如说我这过不去了,我用一个小木锤一敲,我就过去了,但有的关卡就是你用道具也不行,就得硬操作,那这种玩家就不太友好。
【卡点逼仄】
最后一个就是卡点逼仄,什么叫卡点逼仄,决定你关卡商业化的就是你的卡点设计,那你的卡点设计如果玩家一看你就是在为难他,那这个体验是相当不好的,就非常的逼氪,我就最后画了一个三乘三的区域放在那。那你这不是成心为难吗?这个是三消关卡设计与鉴赏,下面我们来讲讲最赚钱的东西,三消关卡的商业化变现。
三、三消游戏的商业化
三消它是道具,付费道具是什么,反而搜也搜得到这个是前置道具,这个是局内道具,但是他们都不是付费的核心,付费的核心是这个加五步道具。
当然,后面就各三消游戏又研究出了加二步加15步,加30步等各种复活道具,大概能占到整个三消收入的80%。
三消最值钱的道具、最值钱的界面就是这个界面,你可以看到这个是梦幻花园继续游戏要花金币,然后右边在这卖这个道具券,然后开心消消乐也是加二步加五步,你看他为了让你点这个按钮做了多少设计,然后下面卖礼包。
这里跟大家科普一个概念叫做 FUUUU,什么叫 FUFU 是fu*k的缩写,U越多代表玩家越想说那个词。
可以看一下小红书上我这里举了个例子,就是玩家他到底什么时候付费意愿最强,就是他差一点过关的时候,就比如说大家在这差一步的完美挑战,很多时候都是差一步就通关了,好可惜就差一步了,可惜了就差一步,感觉被开心消消乐玩弄了。每关的前几局我都是差一步过不了,真实的消费陷阱,没法忍住,就差一步的时候花点小钱,开心消消乐,每次到最后就差一两步就能过关——这些都是小红书上的真实玩家反馈。
你要尽可能的让他在玩玩到最后的时候能把**这个东西说出来,所以就有了 FUU 曲线这个东西。因为玩家在就剩一两步的时候,它的付费动力是最强的,这个时刻叫做 FUU 时刻,那为了达到这个 FU 时刻就产生了一个东西,叫做 FU 曲线,什么叫 FUU 曲线?就比如说我这一关,我要让你用25步收集100块冰,那最后一步的时候就只剩一块冰,那根据关卡的玩法,其实你在第20步的时候剩多少块冰,第15步的时候剩多少块冰,第20步的第五步的时候剩多少块儿冰,它其实都已经被规划好了。假如说你离这个曲线太远的话,它就会掉一些相同颜色的棋子,让你往这个曲线进一进。假如说你太慢,假如说你太快的话,它可能会又有一些负向调节,都是为了让你每一步都在它的合理计算之内。负向调节很少开,大部分是正向调节。
【动态调节】
这里就不得不提关卡的动态调节,但凡是关卡游戏,做商业化手游大概率都有动态调节,这个动态调节,它分两方面,一个是我刚刚说的,就比如说这种 FUU 调节,我的每一步我都精确计算你到底局面达成什么样子,你差一点,我帮帮你。
另外一个它是也是精细化调节,每个人的耐受度是不一样的,什么叫耐受度,那有的玩家他玩20次没过,他依旧愿意接着玩。但有的玩家他玩五次不过他就要退出了。所以要根据每个玩家耐受度甚至它的付费能力去做这个动态调节,最简单的动态调节。
就大家有没有发现你不玩三消游戏好久,然后再重新去上,就会发现特别简单,因为这个时候就对你开启了回流玩家的动态调节,那个时候也不指着你说能让你付费,你只要留存就好。
其实这些背后都有大量的玩家数据支撑,所以三消游戏它真的有很强的壁垒,就是你要有数据积累,才能把关卡调节这件事给做好。那从0-1上线的时候,觉得这个更多的主要看观察主策的手感。很多时候数据分析我后来我自己看开了,就是数据分析这件事,它其实就像开车的导航一样,有了导航,你能精确的到家。没有导航的话,老司机靠手感也能感受出来。当然也有最简单的一些模型,只不过这些模型可能会粗糙一些,需要去辅助验证,就比如说你的关卡难度,假如说你要消除100块冰,那大概会有个比例,就比如说一个30的关卡,那你大概率到15步的时候,你得消除掉50%的冰,它也有这种最简单的模型计算。
其实三消游戏做得好就赚钱,很多东西它都不是摆在台面上的东西,它都是看不见的东西。大家还记得我刚刚在说三消3.0就是 royal match 它。有一个特别好的点,就是它的关卡方差控制的特别好,就是它能保证你的 FUU 率特别高,什么叫关卡方差就有的关卡是我这次打的时候怎么就过关了,我下次打还剩一大半没完成,很不稳定的关卡,如果用 match 这个控制的非常好。这背后都是一些,他们的核心竞争力就是算法,其实做到最后都是数学模型。
三、三消关卡策划的新手入行建议
如果是初级同学,很真诚的建议,第一个就是拼命的玩玩,你就玩三消就 ok,点消、连线消彻底做不起来了,你可以去涉猎一下,但我觉得多玩三消多玩1.0、2.0、3.0 各时代的三消,你先玩它个一万关再说,直到你能非常细腻的感受到 royal match 它的玩法体验跟 candy crush 就是不一样。我刚刚反复在强调做三消,它的壁垒相当高,它甚至比 S LG 都高。尽量去大项目组,你能学到更多成熟的经验,一个项目它活着,他要么他在用户增长层面很有本事,要么他在商业化层面很有本事,你就对着免费榜和畅销榜去排着看就行了。研发项目有风险,99%的研发项目到最后都得死掉,都能活下来的,上线的已属不易活着,上线里面的又得有 N 多个项目活个一两年又得死掉。
慎去研发项目,再一个就是三消需要有非常强的策划基本功,越是休闲品类,他对策划基本功要求就越高,为什么这样说?你像 MMORPG 像那个 SLG,它其实是你可以靠美术、靠剧情、靠世界观去弥补很多玩法上的不足。说实话,MMORPG 它的玩法性游戏性没那么强。但是,像休闲游戏,它真的就是纯考验一个真的很耐玩儿的玩法。这个玩儿法如果不耐玩儿就没办法在休闲游戏里立足,那对于三消策划来讲,你去编一个三消关卡而且还要编出来100关、编10000关。
这就是非常需要非常强的策划基本功,这个就跟高考作文一样,八百字作文你要把你最优秀的东西展现给考官看。所以策划基本功对三消策划来讲特别重要,对我觉得策划基本功是对核心玩法乐趣的感知和对玩家体验的塑造,这个是策划基本功,再一个就是刻意练习,你分析一个玩法或者分析商业化,你总有框架,我觉得框架是什么,你去问不同的制作人,都有不一样的答案,学一套就行,然后刻意练习,用你的方法去分析市面上的东西,一定要刻意练习,然后再去修正这个模型。
最后就是热爱,没有热爱,真的走不远。
最后送三消面试的常问面试题。老师也在视频课上给出了这些问题的回答思路。
老师真的非常有耐心!而且给出了很多视频案例,也非常真诚的非常nice的给了小伙伴进行答疑。
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