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QuestMobilea:浪浪山小妖怪登顶,女性成购买主力,谷子经济突破2400亿元大关!

QuestMobile数据显示,制造产业链愈发成熟、数字基础设施深入生活以及年轻用户走上消费舞台,共同刺激了“谷子经济”持续火爆,预计2025年市场规模将突破2400亿元,并在2027年突破3000亿元大关,而2025年8月,全网用户关注度Top5的谷子IP分别为浪浪山

小妖怪、王者荣耀、LABUBU、黑神话悟空、哪吒2。详情请看QuestMobile数据报告

 

2025谷子经济行业观察摘要

 

一、市场概况:谷子经济从亚文化圈层走向大众市场

1、谷子经济市场发展及核心用户:愈发成熟的产业链与用户的破圈,共同推动谷子经济发展,其中女性构成重要消费力量

1.1 谷子定义与分类

1.2 谷子经济产业链:谷子经济产业链愈发成熟,上游IP通过故事、角色凝聚情感,中游将其具象为谷子产品,下游生产并通过消费与传播反哺IP热度

1.3 谷子经济市场热度攀升,且轻量级、社交属性强的周边进一步放大圈层影响力

1.4 年轻人不再满足于消费动漫、游戏本身,更愿意为能触摸、拥有和展示的“情感凭证”付费,预计2025年谷子经济市场规模将突破2400亿元

1.5 二次元市场整体成熟,核心用户近1亿,保证了商业变现和社区活力的基本盘,为谷子经济提供潜在转化空间

QuestMobile数据显示,2025年8月谷子兴趣用户规模达3017.4万,且谷子线上消费用户规模达1235.8万,这意味着“谷子经济”不仅拥有庞大的兴趣人群作为储备,而且拥有活跃的消费群体。

 

1.6 核心二次元生态是年轻男性的阵地,但其衍生出的谷子经济由女性群体、消费能力更强的谷子兴趣群体驱动

1.7 以谷子为纽带聚集的用户,早已不是传统意义上的“二次元宅”,而是一个融合了二次元爱好与积极线下生活的新兴消费群体

2、谷子经济增长内在驱动力:年轻人以“悦己”和“收藏”为核心动力,通过“痛文化”进行集体身份表达

2.1 “悦己”带来的情绪满足与“收藏”赋予的情感价值,正共同构成年轻人群消费决策的主导逻辑他们通过日常的平价产品如吧唧构建身份认同,同时通过追逐高溢价的收藏品来进行情感储蓄。

2.2 “痛文化” 的持续破圈,体现了年轻人强烈的身份认同需求和个性化表达欲望,也进一步推动谷子经济的热度

痛车是“痛文化” 的典型代表,随着文化破圈,“痛文化” 渗透至各类日常与公共空间,从随身携带的痛包、痛衣,到生活空间中的痛桌、痛屋,甚至拓展至痛楼、痛机等大型载体。

2.3 其中“痛包”持续出圈,越来越多大众箱包品牌推出带有透明展示袋的痛包款式,让痛包更贴近日常消费场景

2.4 且痛文化从个人化表达,演进为有组织的、具有强大商业和社会能量的“文化运动”,品牌据此实现品牌的年轻化、重构商品价值

二、品类分析:国产IP崛起,情感共鸣、角色塑造、用户共创成为IP运营成功的三大关键点

1、文化自信与产业成熟共同驱动国产IP崛起,谷子经济从“引进来”的跟随阶段,迈入本土创造为主的“新主场时代”

QuestMobile数据显示,随着时间推移,国产谷子IP内容关注度逐渐超越进口,2025年8月全网用户对国产谷子IP的关注度高达55.1%,高出进口谷子IP 26.7个百分点。

2、此外,国产IP热度的持续上升也与IP的深度开发有关如《浪浪山小妖怪》《哪吒2》电影上线,《凡人修仙传》的剧版推出进一步放大原有IP热度;而《王者荣耀》《原神》等常青IP则通过构建沉浸式的世界体验、线上线下联动等方式持续吸引用户。

3、按IP类型分析:广泛的市场是发展土壤,深刻的情感共鸣是破圈的催化剂,有灵魂的角色是IP核心魅力点

3.1 庞大的用户基础及UGC创作积极性共同推动游戏谷子IP热度

而《恋与深空》与《恋与制作人》的入围则证明垂直细分赛道(如女性向)也能孕育出极具商业价值的谷子IP。

3.2 动漫内容正向从小圈层走向成年大众,能引发广泛共鸣的IP正成为市场新宠

如《浪浪山小妖怪》《凡人修仙传》等IP,凭借对成人世界观的深刻描绘及影视化运营,其用户关注度与互动量已超越部分经典作品。

3.3 此外,角色的深度塑造,也是决定IP运营成功的关键如哪吒、韩立、王林等主角的魅力正源于其“逆天改命”的成长历程中所折射出的人物弧光。

3.4 成功的潮玩IP不再是静态的玩具形象,而是与用户深度绑定的“情感符号”如LABUBU以强烈的个性设计成为新一代潮流符号,用户关注度以17.45%领先其他潮玩IP,而线条小狗、星星人等则以治愈感引发共鸣,共同满足了年轻人在压力下的陪伴与圈层认同需求。此外潮玩IP的盲盒模式也是吸引用户消费的重要方式。

4、按谷子类型分析:从静态收藏升级为动态共创,通过IP适配实现商业价值最大化

4.1 谷子品类上,满足大众需求的吧唧依旧主导,衍生玩法催化传播,谷子经济从实物收藏走向共创体验

4.2 不同类型IP与谷子品类的商业联动呈现差异化规律,根据IP的形式选择最适配的衍生品开发方向

4.3 谷子经济跨圈层渗透,由泛二次元延伸至泛三次元,谷子类型愈发多元

三、营销洞察:谷子IP联名已成为品牌营销“标配”,为品牌提供人群引流、即时转化、形象焕新等收益

1、谷子从产品成为社交货币,赋能品牌与场域增长

2、选择与拥有成熟粉丝文化的谷子IP合作,成为品牌当前吸引年轻人群的主流营销策略

3、且品牌与谷子IP联名不再是偶尔的营销噱头,而是成为一种常态化、标准化的营销手段,并与重要营销节点形成配合

4、食品饮品、服饰箱包、美妆等直面年轻消费者的快消品牌是谷子IP联名的主力其中手机壳品牌CASETiFY以高频的谷子IP联名维持品牌的潮流属性。

5、拥有完整故事背景和立体角色的动漫IP在跨界合作中最具吸引力和商业价值;当前进口IP合作在数量上仍占上风,但国产IP也逐渐得到品牌重视

6、【典型营销模式1】作为常态化话题制造机,驱动即时转化

以现制咖啡茶饮行业为典型,IP联名成为其常态化营销手段,通过制造一个又一个的消费小高潮,持续刺激用户,从而在激烈的竞争中牢牢抓住消费者的注意力,并直接推动业务增长。

 

7、【典型营销模式2】打破圈层壁垒,构建品牌资产

如Keep线上跑以实体奖牌为核心激励抓手,将抽象的运动成果转化为可触摸、可展示的具象化奖励,有效激发用户的参与热情与运动黏性,吸引二次元圈层人群(可能原本对健身不感兴趣)为喜爱的IP而尝试跑步。

8、【典型营销模式3】情感嫁接,实现品牌形象刷新

如好利来、周大福等品牌通过IP联名,将自身与IP所承载的“可爱”、“潮流”、“情怀”、“热血”等属性绑定,为品牌注入更多元的标签。

通过联名吸引更年轻的群体,完成未来客群的储备。

9、【典型营销模式4】打造自有IP,实现从“单次营销”到“资产沉淀”

自有IP一旦成功,就将成为一个可复用、可衍生、可跨界的万能接口。每一次联动不再是单次营销,而是为IP资产本身增值,不断强化用户印象,形成“内容曝光-情感连接-消费转化-资产增值”的自我强化循环。

10、谷子集合店:将“谷子”作为核心媒介,打造沉浸式消费场景和发起用户共创活动,实现吸引客流与促进销售的双重目标

11、线下商业:众多线下商业通过引入谷子店、打造主题街区、举办IP快闪活动等方式吸引年轻消费群体,实现形象焕新和客流增长

四、谷子经济相关 内容关注度TOP IP榜

1、谷子经济相关 游戏IP内容关注度TOP榜单

2、谷子经济相关 动漫IP内容关注度TOP榜单

3、谷子经济相关 潮玩IP内容关注度TOP榜单

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蝎子啊 觉得很赞

书籍是随身携带的避难所,更是投资自己性价比最高的方式。

「三米书屋」推荐书单的第四年,希望这些我选出来的书籍,能够成为圈子里面小伙伴闭着眼下单买的书。

目前板块包括【思维认知】【商业经营】【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【中国经济】【AI书单】【养生养身】【历史文化】【小说诗歌】,其中【运营增长】包含了基本职场生存、表达演讲等技巧的书籍,从道法术多个维度不断学习成长!

三米每年在知识付费上都会花几万块钱。包括买书、买课、加圈子、付费请教、开会员等等……

今年,我又给了自己一个题目:如果我必须要花出去5000块钱,我会买哪些书?

当然,钱只是一方面,更重要的是我愿意把我的时间用于花在翻阅那些好书上?

我一直认为,一个人什么时候开始能够静心看书,什么时候开始学会从书里找到解决问题的思路和答案,他就什么时候开始踏上觉醒觉悟之路。

2025年这份书单列表来源,有的是我去年看过的实体书,有的是日常工作思考拓展到的好书,有的来自朋友的推荐,有的来自豆瓣、樊书、微信读书、知乎、得到等年度推荐书单……

最让我觉得有意思的事,我经常会从某些大佬的演讲或者他的书里面找到他们推荐的书,然后马上京东下单,看完之后觉得不错,就收录+1。

所有收录的书籍,都是三米书屋精选出来的书籍📚。

好东西一定会分享给圈子的小伙伴!

2022年:收录93本

【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【思维认知】【商业经营】

2023年:收录121本

【游戏书单】【运营增长】【市场营销】【思维认知】【商业经营】【AI书单】

2024年:收录121本

【运营增长】【思维认知】【商业经营】【人物传记】【心理学】【养生养身】【小说诗歌】【历史文化】

2025年,我想再精选一些书籍推荐给你。

如果我必须要花出去5000块钱,我会买哪些书?

【商业经营】

  • 《亚马逊逆向工作法》 柯林·布里亚

  • 《赋能》 斯坦利·麦克里斯特尔

  • 《重组与突破》黄奇帆

  • 《三生万物》宁高宁

  • 《周期、估值与人性》凌鹏

  • 《投资研习录》唐朝

  • 《最懂输的人才能成为赢家》汤姆·霍加德 (Tom Hougaard)

  • 《供应链攻防战》林雪萍

  • 《在悖论中前进》田涛

  • 《常变与长青》郭平

  • 《新镀金时代》詹姆斯·克拉布特里(James Crabtree)

  • 《怎样做成大事》傅以斌(Bent Flyvbjerg)

  • 《寻找经济最优解》魏尚进

  • 《坪效之王》乔·库隆布(Joe Coulombe)

  • 《高增长科技股投资法》[美]马克·马哈尼

  • 《人才基因》朱岩梅

  • 《卓有成效的组织》 [加] 明茨伯格(Mintzberg,H.)

  • 《战略反击》[加] 明茨伯格(Mintzberg,H.)

  • 《摆摊式创业》黄碧云

  • 《真需求》梁宁

  • 《生意的本质》周宏骐

  • 《打造销售铁军》高建华

  • 《金钱博弈》单伟建

  • 《YouTube:视频之王的崛起之路》[美]马克·伯根

  • 《极简增长》彭志强

  • 《领导梯队:成为创造价值的领导者》拉姆·查兰 / 斯蒂芬· 德罗特 / 吉姆· 诺埃尔 / 肯特· 约纳森

  • 《带团队的方法》汤君健

  • 《零售的哲学》 [日] 铃木敏文

  • 《种草》小红书营销实验室 / 于冬琪

  • 《重来》 [美] 贾森·弗里德

  • 《大国光伏》中国光伏行业协会 / 刘家琦·酷玩实验室团队

  • 《小而美》 [美] 萨希尔·拉文吉亚

  • 《芒格之道》 [美] 查理·芒格

  • 《哈佛经典谈判术》 [美] 迪帕克·马尔霍特拉 / [美] 马克斯·巴泽曼 

  • 《段永平投资问答录(投资逻辑篇)》段永平/雪球用户

  • 《商业分析方法论与实践指南》孙淑霞 / 董峻含

  • 《识势》变局时代的餐饮入局与破局 秦朝

  • 《腾讯传》吴晓波

  • 《海底捞你学不会》黄铁鹰

  • 《游戏结束:任天堂全球征服史》 [美] 戴维·谢弗

  • 《权力与领导》[美] 詹姆斯·克劳森

  • 《有效的经营者》宋志平

  • 《美好之路》于东来

  • 《提高利润的78个方法》[美]鲍勃·费福尔

  • 《幸福感创业》肖逸群

  • 《以利为利:财政关系与地方政府行为》周飞舟

【历史文化】

  • 《物演通论》王东岳

  • 《知鱼之乐》王东岳

  • 《人类的没落》王东岳

  • 《哲思演讲录》王东岳

  • 《全球通史》 [美] L.S.斯塔夫里阿诺

  • 《明代国家权力机构及运行机制》方志远

  • 《清代地方政府》瞿同祖(1910—2008)

  • 《法律的悖论》罗翔

  • 《权力的边界》赵宏

  • 《秦汉史讲义》秦晖

  • 《康熙的红票》孙立天

  • 《失去的三百年》郭建龙

  • 《长安的荔枝》马伯庸

  • 《失败的春秋》刘勃

  • 《长安客》北溟鱼

  • 《一本书读懂中国史》宛华

  • 《中国简史》吕思勉

【养生养身】

  • 《超越百岁》彼得·阿提亚(Peter Attia)

  • 《所有女生要知道》六层楼先生

  • 《控糖革命》杰西·安佐斯佩

  • 《更壮更瘦更强》Michael Matthews

【心理学】

  • 《旅行的艺术》阿兰·德波顿(Alain de Botton)

  • 《自我》齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman,1925—2017)

  • 《抑郁的力量》泉谷闲示

  • 《我们内心的冲突》卡伦•霍妮 武志红导读版

  • 《线索:高情商沟通》瓦妮莎·范·爱德华兹(Vanessa Van Edwards)

  • 《99%都不懂的说话技巧》戴尔·卡耐基

  • 《高情商心理学》达芙妮

  • 《开口之后》黄执中

  • 《超级演讲就是超级故事》余歌

  • 《我们为什么会受骗》玛丽亚‧康妮科娃(Maria Konnikova)

  • 《了不起的我》陈海贤

  • 《笑得出来的养育》李一诺

  • 《德雷尔一家》杰拉尔德·德雷尔

  • 《我的情绪为何总被他人左右》 [美]阿尔伯特·埃利斯(Albert Ellis) / 阿瑟·兰格(Arthur Lange)

  • 《放自己一马》丛非从

  • 《你不必是一朵花》理微尘

【思维认知】

  • 《系统之美》 德内拉·梅多斯 

  • 《洞见》 罗伯特·赖特

  • 《习惯的力量》[美]查尔斯·都希格(Charles Duhigg)

  • 《打造第二大脑》蒂亚戈•福特

  • 《5%的改变》李松蔚

  • 《时间管理七堂课》秋叶

  • 《规划最好的一年》[美]迈克尔·海亚特

【人物传记】

  • 《稻盛和夫自传》稻盛和夫

  • 《王兴传》王晶

  • 《我看见的世界》李飞飞(Fei-Fei Li)

  • 《沈从文的后半生》张新颖

【诗歌文学】

  • 《梦蝶66首》周梦蝶

  • 《一句顶一万句》刘震云

  • 《飞鸟集》泰戈尔

  • 《百年孤独》马尔克斯

【科普知识】

  • 《它们没有脚,但足迹遍天下》斯特凡诺·曼库索(Stefano Mancuso)

【游戏书单】

  • (游戏书单我就不列出来了,已经上架,可以扫码进入书屋查看)

有句话说,“有些人,光是遇到,就已经足够幸运了”;

而我想说,“有些书,光是翻过,就已经足够幸运了”。

回顾起来,自2022年「三米书屋」推荐书单以来,2022年我觉得最幸运是遇到了豆豆的《遥远的救世主》;2023年最大的幸运是罗宾斯的《钱:7步创造终身收入》、《毛选》、《皇帝内经》《最重要的事只有一件》;2024年最大的幸运是《小懒财富自由之路:从基金开始》、梁宁的《真需求》、王东岳的《中西方哲学启蒙课》,这些书似乎有打通任督二脉的魔力,让我重塑三观,打开新的世界大门,带我进入了新的境界。

随着看的书越来越多,信息增量反而变少了。

所以现在看书的速度会更快,遇到能震惊到我的书,我愿意慢慢的读,多读几遍,反复吃透。但是都是一般的书,就觉得连买实体书的欲望都没有了。所以可能后续选书的逻辑也会和以往不太相同。

不过,每个人看书的吸收程度和他自身的阅历经历有关,可以按照自己的节奏来采买阅读。适合自己的才是最好的。

【三米书屋】书单是三米自己挑选的,今天推荐的书单也会是我2025年的个人采购清单。

没有比阅读更让人快乐的事情了。

三米书屋:个人成长 | 思维模型 | 书籍推荐

过往分享的图书已收录到【三米书屋】免费线上图书馆。

👇扫码查看线上PDF图书馆

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肖布朗、李xiaoyan、三米 觉得很赞

三米游戏运营合集:原创专栏(全文请下载PDF查阅)

三米的自我介绍
黄三米:资深互联网运营,7年游戏运营经验,前游戏大厂事业部总监,带过20+款游戏项目,做过平台超10e年流水。目前创业中。
【当前项目/能提供的资源】
1.个人IP,「三米星球」主理人。#公众号:三米星球。打造游戏人&互联网人优质圈子,已覆盖过万粉丝及私域。我们的愿景是:打造一个游戏人&互联网人终身成长的学习社群!
2.青年创业副业平台 。#公众号:有米创业说。
3.广州二房东。线上平台#小程序:小将易租,线下自营3000套房(招募广州二房东合伙人中,投资门槛10万起)
我总结了7年的游戏运营经验,写成了一份沉甸甸的合集资料,全篇文章4万字+,建议收藏,反复阅读👇

第一篇、前言:

1、游戏运营,就是打杂的吗?
2、游戏运营,平时的工作是什么呢?
3、一名优秀的游戏运营应该具备什么样的素质和技能呢?
4、做运营是不是什么都要懂一些啊?那核心竞争力在哪里呢?
新入行的小白一定都有以上这些问题,的确,游戏运营是一项职能特别广泛的工作,从产品规划、版本测试、上线调优、宣发推广、数据分析到用户维系,在游戏的生命全周期上,都能见到游戏运营的身影。妥妥的一种,哪里需要我就去哪里搬砖的感觉。
这种感觉,在大厂游戏公司会相对少一些,大厂的游戏运营岗位会更具体细分,因为有人力优势,所以能够在每一个环节设定岗位,更为流程化,但是也更为“螺丝钉”化。在中小公司的话,难免会身兼多职,杂而不精,但相对来说,全流程的掌控能力和全局观会更好些。
三米是2014年开始进入游戏行业的。当时正值手游爆发之际,大家都刚进入手游转型阶段,手游运营专家都没诞生,所以也并没有太多手游运营资料。大家都只能够从端游、页游等运营经验里面学习。
做为一名野生长大的游戏运营,只能在业务实战中构建自己的认知框架。游戏行业发展神速,到今天,大家都开始在谈论游戏工业化了。这也说明了游戏制作、游戏运营能够按照一定的规律套路进行拆解,游戏工业化、游戏精细化研发运营必定会成为趋势。
本质上,游戏运营也是游戏产业精细化之后的产物。
市面上系统的整理游戏运营相关的课程、资料依旧不多,尤其是对小白来说,依旧没有一套完整一些的方法论。所以这合集的文章,一来是个人对业务框架的总结,二来,给新入行的小白游戏运营提供一些参考资料,当作经验分享吧。
小白学游戏运营合集主要包含以下内容:
1、前言
2、游戏运营是什么?职能是啥?怎么做区分?
3、游戏运营的专业能力和通用能力,谈谈游戏运营技能树
4、游戏运营常见的思维模型
5、小白如何成为游戏运营?之如何拿到游戏运营offer。
6、小白如何成为游戏运营?之运营小白如何规划个人成长。
7、游戏行业未来发展及游戏运营的未来发展
8、推荐给游戏运营关注的公众号、书籍以及资料包
附录:国内都有哪些游戏公司?
9、(进阶篇):游戏运营必备数据分析思路
10、(进阶篇)用户运营:如何搭建游戏用户的平台体系,做好私域运营
11、(进阶篇)游戏精细化运营思路及其他
……更多,有空就写。#公众号:三米星球,关注不迷路。
三米游戏运营合集:原创专栏2025版(全文请下载PDF查阅)-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台三米游戏运营合集:原创专栏2025版(全文请下载PDF查阅)-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台三米游戏运营合集:原创专栏2025版(全文请下载PDF查阅)-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台三米游戏运营合集:原创专栏2025版(全文请下载PDF查阅)-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台
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一、招聘求职需求需要附作品集

在一些招聘信息中,有求职要求:

“有游戏分析报告或体验报告尤佳”、

“有作品者可带来”……等等之类。

二、那么游戏行业求职中,到底什么是游戏作品?

简单来说,就是你之用于展现个人匹配意向岗位的凭据。

对游戏美术来说,它可能表现为一幅原画、一个UI设计;

对游戏技术来说,它可能表现为一个可运行的demo;

对游戏系统策划来说,可能是你对某个游戏的某个系统的拆解和分析;

对游戏数值策划来说,可能是你对某个游戏养成体验的总结和分析;

对游戏文案策划来说,可能是你将自己的文学作品尝试改变成游戏剧情;

对游戏运营来说,可能是你对某个游戏在运营推广方面的总结认识/或者项目经历作品……

总的来说,

作品并不具体的局限于某个内容或者某个方向。

但无一例外,都是你之于游戏的认识结晶。

三、作品真的很重要吗?

作品真的很重要吗?

有的人说很重要,因为它能展现你不同于其他人的优势之处;

有的人觉得不重要,更重要的是面试时体现的其他能力。

这些说法其实也对也不对。

他们最大的问题在于,把作品,局限地认为是一种具体的内容表现,而不是对一个人的能力的集中评价。

作品对于应届生面试,真的很重要,游戏公司非常青睐那些有自己想法的同学。

为什么说重要?

原因有以下几点:

1.作品能体现你的求职态度。

很多人在面试时都强调自己为了进入游戏行业、为了成为游戏策划多么多么的努力,但是,你没有实际地尝试过自己开发游戏、没有试着去总结游戏设计、没有输出一定的作品给面试官看到,我们怎么相信你有努力?

2.输出作品的过程其实是提升个人能力的过程。

在输出作品的过程中,你会试着套用自己了解到的游戏设计理论,试着代入到你所分析的游戏中。

你会思考——诶,好像套用得上?

为什么套用不上?是什么原因?

同时在这个过程中,你整个人的思维会从原来的玩家思维,转变为游戏设计者的思维,也就是我们通常说的策划思维。

这里举一个很常见的例子,有不少策划新人,在玩到某个养成点时,往往会吐槽:“哇,这个付费坑怎么那么大?玩家不是会受不了吗?”——这就是典型的玩家思维。

从自己的角度出发,甚至是单单从某一个层次的玩家角度出发,去看待游戏设计。

完全没想到,作为游戏设计者,就是故意这么设计的,为的是满足某一层次的玩家同时吸引付费。

……

这些你在输出作品所用到的思维、思路、观点等等,都将会有助于你之后的面试甚至是工作。

3.作品有助于简历筛选&面试。

一个作品,可以让你与那些没有作品的人区分开来;可以让负责简历筛选的HR青睐于你。

同时一份好的作品,能够吸引面试官的注意,方便后续面试的进行。

简单地举个例子,如果你是面试官,一个应试者跟你说,他对《崩坏3》的战斗很有一番见解,你是不是非常有兴趣接着和他一起探讨?

如果他的见解真的有独到之处,你会忍住想要他做你手下的冲动吗?

四、作品的认识误区

很多同学了解输出作品的重要性,也了解了一定的思维方法,

但是为什么输出的作品总是不如人意呢?

这主要是在进行作品输出时存在很多认识误区。

我在这里列两个非常常见的认识误区,相信你肯定中枪。

误区一:总是从玩家角度出发

看待游戏设计总是从玩家角度出发,这是不对的。

如果是说游戏体验,是可以从玩家角度出发,但要说到游戏设计,则必须从游戏策划的角度出发。

误区二:过度追求模板

很多同学拿着网上的业内前辈分析报告,对着其结构就是一顿抄或者模仿,什么闭环、各个系统拆解等等。

我要说的是,这是不对的。

首先,这些分析报告都是这些前辈凭借着从业多年的经验积累才写出来的,一般工作1~3年的不少人都还写不出来呢,更何况是还没真正进入游戏行业的应届生。

其次,这些分析报告主要是为了给公司做市场研究和项目研发用的,不是简单地分析,往往几万字起步,结构严谨,内含的数据量、信息量极其丰富,你们想要照着这么写,那就只能画虎不成反类犬了。

【真正的分析报告往往非常复杂】

所以,很多应届生朋友一听说要写游戏分析,对着一些行业前辈分享的模板就一通模仿,这是非常错误的行为。

五、作品输出的原则

作品的输出绝对不是想当然,更加不是照抄模版。

在做的过程中,是需要坚持一定的原则的。

1.文档排版要确保阅读体验。

(1)排版脏乱差、文本内容过于拥挤等等,让人看几眼就不想看了。建议要有目录大纲、段落有一定的间距、重要文字加粗、多换行等。

(2)要做成PDF格式的文件,WORD文档容易出现不兼容导致内容错乱的情况(你永远不知道看你作品的人会用什么软件来打开你的文档)。

2.从玩家角度出发谈游戏体验,从游戏设计者角度出发谈游戏设计。

(1)游戏美术作品,应结合游戏风格、游戏用户特点来设计并阐述个人的设计理念。

(2)游戏策划作品,要用策划思维构思、分析和拆解。

(3)游戏技术作品,要侧重表现个人技术能力。

(4)游戏运营作品,要注意专业术语的运用和把握,注意数据量化等等。

……

每个方向的岗位,细化去讲,都可以写成万字长文。

3.选择擅长游戏分析游戏体验。

不要拿一些你体验时间不长的游戏就拿来谈游戏体验。

不少同学,玩了不到一周的游戏,就开始拆解养成系统、社交生态,这么短的游戏时间,怎么会有作品内容的专业度?

总结起来【和游戏相关的作品】╰(*°▽°*)╯

●通用作品:游戏评测报告、游戏体验报告等等。

●市场、发行、运营:细分市场和用户调研报告、游戏竞品分析报告、;玩家习惯调研报告;游戏品类分析对比报告;如果是偏向营销的,准备一些市场分析报告,如某款社媒研究案(如B站游戏发展分析类)、某平台播放量前20名UP主作品拆解分析等。这类也是可以的哦!╰(*°▽°*)╯

●系统策划:系统拆解和分析报告、系统反策划案;系统功能策划案、模拟AI结构流程图、生产流程分析框架

●文案策划:文案拆解与分析(世界观、剧情大纲、人物关系图、故事背景、经典人物设计逆推)、自己设计的文案(世界观、剧情大纲、人物关系等等)、自己创作的成型的长篇小说;——世界观策划案、游戏人物设计卡、长线剧情框架、游戏剧情切片剧本/重要节点演出剧情设计案、游戏技能包装框架、游戏人物文档、游戏分镜脚本文档、系统、玩法、关卡等模块包装文档

●数值策划:数值框架拆解和分析(基础属性、数值模块、攻防公式、成长曲线、经验投放、付费系统等等)、具体数值模块逆推案;战斗/经济/商业化等数值框架

●战斗、关卡策划:游戏DEMO、系统拆解和分析报告;关卡demo/灰盒等、关卡模块设计文档、关卡拆分文档、战斗demo、战斗模块设计文档

●测试、评测/QA:同系统策划。

注意:游戏DEMO最好是可安装、可玩的,或者一段完整的游戏视频。一定要附带对应的说明文档。

【其他一些作品】╰(*°▽°*)╯

属于自己个人的能力show了。比如拿过奖项的一些作品/证书,其实也算。

作品模版拆解框架及附件

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