冰川网络副总经理兼孵化中心负责人曾保忠在公众号/视频号上分享了公司在小游戏领域的战略思考。
所有的产业都要看周期,在周期的不同阶段做不同的事,比如,在一个新的大周期开始,会有很多创新的机会,大家就更愿意去做创新孵化业务;而过去几年由于正处于手游这个大行业周期的尾声,由于创新愈来愈难,大家就会趋于保守,因此你会发现大家都在卷品质、卷规模、卷人才、卷工业化,此时大厂优势明显。但上一周期的尾声,又恰恰是新周期的开始,这也是创新最好的切入时机。回头来看,从单机到网游到现在的手游、小程序游戏,每个新周期都涌现了大量创新产品,包括很多我们现在已经习以为常的品类,如国战、卡牌、moba、吃鸡…等,在各自的新周期里都曾是创新之举。
而从去年下半年到今年,我们看到了小游戏赛道、AI+游戏等新的大小周期机会。如果大家留意的话,会发现过去这一年很多大厂内部都开始重提创新孵化。尽管表面上很多游戏公司都在缩编降本,但这背后隐藏着深层的战略意义——重新调整公司的战略方向,即关停过于传统且不再具备发展潜力的项目,转而聚焦于探索未来几年内有望爆发增长的新赛道。因此,对于孵化业务而言,对冰川网络及其他致力于推动创新的游企而言,正是一个充满机遇与挑战并存的关键时期,而冰川的高层管理者们都在非常正向积极地推动孵化这个事情。
在当前市场逐渐步入存量竞争阶段的背景下,公司内部提出了融合1.0跟融合2.0。在过去数年间,得益于互联网普及与智能手机的快速渗透所带来的用户基数增长红利。然而,当这一波增长红利停滞时,各公司不得不采取更加激进的营销手段,大家开始竞价,那竞价的结果就变成了越赚钱的游戏才能买得起量,形成恶性循环。
我们发现,新的增长点在于吸引那些平常不太玩游戏的泛用户,而我们的主要竞争对手可能是短视频等更低门槛的娱乐形态。所以在这个存量时代,核心其实是用户注意力的争夺。那么面对这一类泛用户,我们就在思考用融合的方式把他带到游戏里来——融合1.0实际上是通过泛用户感兴趣的题材和玩法,将这些轻度用户引入中重度游戏中,并引导其转化、留存和消费。尽管融合1.0扩大了目标受众范围,但也暴露了融合的两个游戏间风格割裂、门槛低、竞争激烈等问题。
冰川提出了融合2.0游戏,本质是通过局内+局外构建新的能力结构,解决传统游戏养成数值膨胀问题,达成新的成长及验证模式,做更长线乐趣的产品,以解决上述问题。
局内的部分通过引入具有高随机性的玩法(如肉鸽或Slots),使玩家每次游戏都能获得类似于打麻将时胡牌的体验,激发他们不断尝试的动力。即使在局外养成属性未达到的情况下,玩家也能通过局内的高随机性事件(例如胡到大牌)来获得数值膨胀的爽感,进而克服数值卡点带来的枯燥感。在局外养成部分,适当降低固定养成数值对游戏挑战的占比,锚定玩家的通关下限。
我觉得融合2.0有点返璞归真的感觉,你可以理解为融合1.0是偏运营发行侧的创新,但融合2.0是真正归回到游戏本身。此外,我们还提出了“50-50模式”研发战略,致力于与广大的中小CP一起打造真正好玩的游戏。 (以上摘自冰川网络的公众号)













「微信小游戏投放攻略-8月第1期」
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