三米 超级版主
0 大作业OK8月19日 15:13
银子 1 这份作业把三消游戏的商业化逻辑拆得挺明白,像剥洋葱一样一层层揭开了《姜饼人消消乐》怎么赚钱的。最亮眼的是抓住了IP 情感化运营这个核心 —— 用草莓饼干、汽水饼干这些萌角色勾住玩家,再通过养成系统让大家心甘情愿掏钱,这点抓得很准,毕竟现在玩家买的不是数值,是 情绪价值! 结构上也挺规整,从产品概况到竞品对比都覆盖到了,尤其是混合变现模式(内购 + 月卡 + 广告)的拆解,把 “免费用户看广告、中 R 买月卡、大 R 抽角色” 的分层套路讲清楚了。跟《Royal Match》《糖果传奇》的对比表格做得一目了然,能直观看到差距,比如人家有上万关卡,咱们只有 1540 关,内容更新跟不上确实是硬伤。 不过作为商业化分析,数据支撑有点 “虚”。好几处写 “未找到公开数据”,比如营收、用户付费率这些关键指标,光靠猜可不行。建议下次直接扒 Sensor Tower 或七麦数据,哪怕找个近似产品的数据也行,空着总让人觉得分析没落地。 还有个小问题:付费点设计分析停留在表面。比如广告变现只说 “卡关时差 1-2 步逼你看广告”,但没说这个套路的转化率多少,玩家会不会反感。优化建议里说 “增加金币消耗渠道”,但没说具体怎么加,是开个皮肤商店还是搞个装备强化?这些得说细点才有用。8月17日 19:53
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