三米 超级版主
0 AI完成的绝大部分。自己的深度思考不足。但是也有整理系统资源等思维导图的梳理。8月19日 15:36
银子 0 上课时也点评过的案例;这份作业把《桃源深处有人家》的商业化逻辑扒得挺透,像剥洋葱一样一层层揭开了模拟经营游戏怎么赚钱的秘密。最亮眼的是抓住了 "情感付费" 这个核心 —— 不逼玩家氪数值,而是靠水墨画风的建筑、会互动的萝卜小人让玩家心甘情愿掏钱,这点踩准了女性玩家的痛点,比那些上来就卖战力的游戏聪明多了。 分析也挺实在,没回避问题。比如指出抽卡概率被吐槽 "性价比低",仓库容量设计反人类导致玩家骂娘,这些都是玩家社区天天吵的点。不过有些地方还差点火候:用户画像光说 "年轻人多",没具体数据支撑;竞品对比时提到《江南百景图》靠角色抽卡赚钱,但没说清楚为啥桃源不这么做,是怕破坏治愈氛围还是数值没设计明白? 建议部分提的 "优化资源管理"" 加强新手引导 "都挺实用,但有点太理想化。比如想让仓库自动清理低价值道具,这得改整个经济系统,哪是下个版本就能搞定的?不如学学《星露谷物语》搞个" 社区集市 " 玩家交易,既解决爆仓又增加社交粘性。8月17日 20:52广东
Mystery 作者
0 感谢老师的评价~竞品分析这部分内容当时写的有点赶,很多细节的地方确实没有注意到,针对老师提出的问题我后续会再优化下;8月18日 11:11北京@银子
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