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Guta
浙江
这家伙很懒,什么都没有写...
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7月14日 00:04
原因:通过用户生命周期模型测算,首月累计活跃用户日为2,860万 基础流水规模:2,860万 × 9元 = 2.574亿元 参照行业规律,新游首月因付费习惯养成滞后,实际流水约为活跃价值的60%5 所以应为:2.574亿 × 60% = 1.54亿元
评论于:
Guta – 第三期游戏数据分析训练营 第8天打卡
5月10日 05:44
本身我会在笔记里加入自己的一些小想法,但是想到篇幅过长,老师们可能不会很容易的找到,课上的知识点我就直接不在这里罗列了,讲些我的想法: 一、我可能在课上没有听明白COC和COK的这两种游戏大类的区别,所以我后面自己去搜索对比两款游戏做了总结: COK:强社交+数值驱动,以联盟为单位的GVG为核心,强调实时战争与资源掠夺,付费深度大,适合偏好权力争夺与社交协作的玩家。 COC:策略操作+公平竞技,以单人PVP或小型部落战为核心,注重战术设计与兵种搭配,付费对战力影响有限,适合追求策略深度的玩家。 其实我觉得COK是基于COC游戏类型的一个加强版,只是因为COC这个游戏到现在还有很大的量的玩家,也很典型所以被当成了一个典型分类(我猜的) 二、率土类的代表游戏三国的三个版本我觉得是未来一个可以细分析的点。 为什么只有三国谋可以达到现在这样一个畅销榜的水平?老师在课中其实也讲到了一些点:就是简化策略,降低养卡价格,拔高养卡上限,缩短赛季时间,一系列操作来提升玩家的在付费上的控制力。但是我比较好奇的是这样快的节奏去鼓动玩家充钱,怎么能够保证用户的留存?(因为我本身没有玩过这款游戏,所以实际上的玩体验不足,只是听描述觉得可能会有一个这样的感受) 三、小游戏的入口化,它对于重度的游戏带来哪些影响? 玩家留存更差 但是结合成本(制作成本&投流成本)和付费情况看回收周期 这里我的理解可能是我这款游戏对于游戏厂商的CPA便宜可能会造成整体的回收率提成从而获客难度降低。 这里我理解起来有些困难,所以我问了AI两个问题,帮助我理解: 1、为什么微信或者抖音这种小程序游戏都采用CPA计费? 一、规避平台政策限制与成本风险 1、苹果税规避 iOS端小程序因苹果对虚拟商品交易抽取30%分成(即“苹果税”),无法直接开通内购功能(IAP)采用CPA模式(如用户注册、观看广告)可绕开内购限制,通过广告变现(IAA)实现商业化。 ➠ 案例:微信iOS小程序游戏仅支持广告变现,CPA成为核心计费方式。 2、广告主成本可控性 CPA按用户完成指定行为(如下载、注册)付费,广告主无需为无效曝光或留存率买单,尤其适合试水新游戏或轻量级产品。 二、适配小程序游戏特性与用户行为 1、即点即玩场景 小程序游戏无需下载安装,用户决策链路短。CPA模式通过低门槛行为(如激活、新手引导完成)快速转化流量,契合用户“短平快”体验需求。 ➠ 对比:传统手游推广依赖CPS(按消费分成),需用户长期留存并付费,但小程序用户黏性较低,CPS不适用。 2、精准流量匹配 抖音、微信等平台具备用户画像与算法推荐能力,可定向推送CPA广告至潜在用户,提升行动转化率。 例如:抖音通过用户兴趣标签匹配减肥类游戏广告,激发表单提交意愿。 微信社群裂变快速触达泛游戏用户,降低获客成本。 三、平衡推广方与开发者利益 参与方 CPA模式优势 广告主(游戏厂商) ▶ 避免羊毛党刷量损失(CPS易被虚假消费套利) ▶ 短期快速测试市场反应,优化产品 推广渠道(流量主) ▶ 结算简单,无需承担用户后续付费压力 ▶ 适合中小开发者利用社群、网赚平台等碎片化资源变现。 2、为什么平台愿意降低CPA,或者说降低CPA的核心动因与商业逻辑是什么? 一、扩大市场覆盖与用户基数 1、降低开发者准入门槛 CPA单价下探至0.3元/注册(如休闲游戏行业案例),显著降低中小开发者试错成本,吸引更多团队进入赛道,推动产品数量激增。例如微信小游戏开发者数量在2023年突破30万,混变产品日流水半年内增长2倍 低CPA结合社交裂变(如《合成大西瓜》通过分享快速获量),可快速触达泛娱乐用户群体,形成规模效应。 2、抢占流量洼地 微信、抖音等平台的小游戏转化链路短(即点即玩),CPA模式通过“注册即结算”适配短决策场景,广告主可快速抢占碎片化流量红利。 通过低单价策略挤占竞品曝光空间,例如头部厂商通过高频买量(如《寻道大千》单月微信曝光超4亿次)建立品类垄断地位 二、优化广告主投放效率与风险控制 1、低成本试错与快速迭代 低CPA允许广告主以较小成本测试玩法吸量能力,根据用户行为数据(如点击率、留存率)快速调整产品设计或投放策略。 抖音等平台通过算法定向推送广告(如减肥游戏精准匹配健康兴趣人群),提升转化率并压缩无效成本。 2、混合变现模式驱动长期收益 CPA与内购(IAP)、广告(IAA)结合的混变模式成为主流。例如《寻道大千》通过低CPA获客后,以付费道具+激励视频组合提升用户LTV(生命周期价值),实现收入倍增。 短期CPA亏损可通过高留存用户的内购收益弥补,形成“前端低价获量+后端深度变现”的闭环。 三、行业竞争与生态演化压力 1、应对平台政策限制 iOS端因苹果税限制无法直接内购,CPA模式通过广告变现(如激励视频)成为微信小游戏商业化核心路径 安卓端虽支持内购,但低CPA可降低用户付费决策门槛,适配碎片化体验场景。 2、抵御同质化内卷 玩法复制盛行(如合成、弹球类扎堆),低CPA成为差异化竞争手段,通过低价收割剩余流量。 中小开发者依赖CPA模式绕过传统渠道高分成压力,利用网赚平台、社群等非标流量资源突围。 PS: 另外整体听下来由衷的觉得老师的知识储备以及游戏经验真的太丰富了,今天讲的大部分游戏我都不太清楚细分区别,一个一个搜着去了解其实真的要花费好长的时间,课上一小时,幸好有回放,课下得花好长的时间去消化理解。
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Guta – 第四期游戏拆解训练营 第3天打卡
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