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针对第二幕来说。比如说我们开头想要突出“巨物恐惧”感去激起玩家好奇,首先可以以小见大或以大见小,然后再展示两者的大小对比——镜头先展示巨大的建筑(中景)(气势上压迫),然后镜头逐渐拉远看见巨大的建筑与渺小的人类(远景)(揭露悬殊对比压迫感),这样处理的好处是在视频节奏上比起单镜头展示会更灵活,在前3秒及时抓取用户的注意力(人类本能反应会去注意在移动、在变化的事物),可以试想你刷到一个微动的场景还是有层次的镜头变化更能留住你的眼球?
至于逻辑方面其实有一个取巧的方法可以锻炼你自己,就是你想象自己是导演正在为这群游戏小人拍摄剧情,那么你就要去想如何去安排游戏小人的走位和表现情绪的呢?就像第一个脚本:你想写一位游戏小人奄奄一息了,下一幕是篝火燃起,那么这之前是否需要有一个“条件”或者“环境”让这个小人在奄奄一息的情况下可以去执行篝火燃起的动作,这个“条件”可能是他在快被冻死前终于打着了火?可能是另一个小人路过救了他并为他提供了篝火材料?又或者是突破视频介质,我们玩家的上帝之手拯救了他(植入玩家充值复活的点)等等,把这个“条件”补充到你的镜头里,故事有了前因后果,脚本逻辑自然会顺畅。
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