zozozo的头像-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台
广东
这家伙很懒,什么都没有写...

10月18日 23:22
10月18日 02:14
10月18日 01:40
创意方案点评: 1.游戏分析还需进一步的深入探究,从中挖掘出更多卖点。 2.卖点提炼富有感染力,很棒! 3.脚本一钩子有吸引力,但与后续内容的衔接不够流畅,主角如何从困境中转到点绕篝火这中间的衔接点需要思考,是被其他幸存者救了还是最后一刻捡到木柴?文案形式比较严肃,与游戏风格(卡通)不符,可以更“口语化”“情绪化”表达,结尾的福利可以前置,且转化福利还需与前置内容吻合,目前脚本缺少这部分的逻辑闭环。 4.脚本二钩子的“猎奇感”还不够,可以通过镜头的变化去做展示突出压迫感,这条脚本同样也有严肃文案的问题,还有脚本的流程问题,理解你想要展示的卖点是探索和角色成长,但两者的展示度不够,反而有点糅杂。建议重新梳理,且我认为目前脚本所展示的过于深度,像是解锁蓝图这一卖点对于没有玩过游戏的玩家无疑是增加理解成本,不妨可以简化一下流程,巨型建筑(钩子)→主角进入建筑探索→遇敌打斗→获得装备升级。 5.脚本三主要卖点是新角色展示,这里文案建议增加一些具体数值的说明,以及脚本重心应该在展示新角色的技能强度和技能特色为主,那么镜头三的设计就有点多余了。 素材分析点评: 在素材分析中其实也能感受到你进行思考和总结,很棒!希望能够保持积累,在后续产出脚本也要灵活运用上素材总结的点哦。
10月18日 00:05
创意方案点评: 1.游戏分析清晰,很棒!有个小建议,有Q版也可以记录在美术风格中,便于后续脚本撰写的复盘。 2.卖点提炼富有感染力,很不错! 3.脚本一引用了逆袭的套路,逻辑顺畅,是一条非常完整的脚本,数据分析详细,值得点赞! 4.脚本二针对自定义展开,自定义在女性用户群体来说也是一个重要“卖点”,不过有个小建议就是需要把首充付费点前置,不要去赌玩家看到最后,把我们最重要的优先展示,整体逻辑可以是自定义身份(钩子)→充点小钱获得首充福利(装扮引入)→成功面见王爷(结局引导)。 5.脚本三以短剧形式开头,足够吸引女性用户,建议该条脚本还可以尝试蹭近期大热的《盛世天下》文字游戏做吸量点,吸引部分没有条件玩主机游戏但喜欢该类题材的玩家,比如开头引用《盛世天下》的内容核心——在后宫活到最后和类似的封面开头,再引出游戏玩法。 素材分析点评: 虽然你在总结提到之前没有思考如何分析爆款素材,但是通过这次学习,这份作业有思考有总结,你完成得非常好!相信你在这趟课程收获不少,为你点赞哦。 关于想法多如何落实脚本的问题:把脚本拆开来想,开头(钩子)→过程→结尾(引导),只要定好要写的脚本2~3个卖点和用户人群,再通过这个逻辑镶入脚本中,注意不要过多的糅杂容易显得臃肿,当然脚本撰写还有转化点设计需要通过大量的训练和锻炼买量广告市场的敏锐度,相信以你的能力,以后的脚本思路一定会越来越流畅! 在面对大量的创意,肯定会有纠结点,但这种纠结和追求完美必须由数据去把控,我们的审美和直觉需要为最终效果服务,而不是反过来。至于如何快速输出爆款,爆款的诞生是一个验证的过程,就像之前答疑回复的,我们通过去解析大量的爆款素材得到的套路最终还是需要结合自身游戏产品进行数据验证,没有“绝对性”的爆款公式,最重要是在这个过程中,锻炼自己的市场敏锐度、学会如何调优、如何迭代、以“试验”属于我们的“爆款”公式。就好比分析竞品的爆款素材相当于是为我们点明一条捷径,是一条别家公司用大量成本堆砌验证出来的路,至于这条路通往哪里,还是需要我们自己一步一步地走过去。