kcccc - 三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台
kcccc的头像-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台
上海
这家伙很懒,什么都没有写...

1月25日 16:16
未来所有游戏品类都是融合的,mmo的游戏增量目前达到了一个顶端 某个年龄段的人成长到喜欢一个重度游戏的阶段,就是某个品类的井喷期 卡牌:1.回合制和放置卡牌 小厂卡牌产品丰富,卡片是最容易立项的赛道 鼻祖:魔灵召唤;发扬光大:阴阳师 回合卡牌:卡牌固有数值提高。山海镜花、三国志幻想大陆 放置卡牌:攒卡。刀塔传奇、我叫mt 2.二次元与arpg 国内二次元元年2019年,明日方舟 把卡牌作为载体,二次元与偶像以满足ACGN用户需求和核心,融合丰富剧情与精美画面 二次元卡牌,角色核心,内容驱动,对角色产生情感交互 局限:内容驱动型卡牌,而非数值, 因为把3a品质游戏免费游玩,所以免费玩家也玩到了高品质游戏,一下子拔高了赛道的门槛 内容脱轨:研发者高学历和高中文化的玩家的内容失焦 所以二次元做到顶了还没有mmo赛道能容纳的人多 mmo:赛道用户70.80后,用户品质高玩过游戏多 回本周期长 拆解卡牌游戏要注重1.数值节奏,2.商业化怎么卖卡 mmo最重要1.养成,2.玩法基于什么社交类型(pvepvp占比,社交占比) 通过数据对比来得到结论,不同阶段注重不容例如成熟期不注重日活,注重付费,只剩几个大r付费就注重顶部生态 答疑:前三个月roi没有达到50%基本宣判死刑了 二次元以后会转向其他品类的发展吧,而不是继续卷死自己