zozozo的头像-三米星球:游戏人&互联网人终身成长的平台
广东
这家伙很懒,什么都没有写...

6月6日 22:41
创意素材点评: 方案一 整体逻辑顺畅,用户心理动机清晰,替代性成就+挑战欲(“我也能这么秀”),“残血反杀”直接展示振刀爽点,新手30连抽+扫码即玩去降低门槛)。从视频平台检索结果来看,搭配卡点高燃剪辑几乎都有高赞,因为存在精准预判,同理延展还有像盾反一类的机制。 可优化点,可以展示多次振刀效果配合卡点音乐,关于引导下载建议是改成点击下载,因为扫码这个行为如果是手机端刷到视频,存在“截图”→“登录微信”/照相机→打开“扫一扫”,这一流程相对复杂,影响转化,最好是设置点击下载直接跳转到应用商店转化流程最佳。 方案二 认知失调→知识补给(“被虐→学会→上分”),“0.2秒判定窗口”教学提供认知价值,赛季末冲分+限时双倍经验(损失厌恶) 可优化点: 该条脚本整个结构也是符合攻略解说逻辑,但首先在通用广告下,如果我们这条广告是为了拉新用户,那么需要在开头去掉一些游戏内专用名词,因为针对没玩过《永劫无间》的玩家来说对“振刀”一词存在理解门槛,需要改成通俗的话语,可以是改成“打不过其他玩家?90%玩家不懂这个机制”等等,另外“0.2秒判定窗口”对于完全新手可能产生畏惧感,可补充“新手有振刀辅助”的提示,转化途径跟第一条脚本一样,扫码途径太繁琐,一般游戏针对福利会设置兑换码形式或是直接跳转活动页面领取等,但出发点是没问题的。 至于开头,可以参考一下“只狼”失败的效果,之前也有相关鬼畜集锦,大大的红色“危”字弹出给玩家带来压迫感,次数多带动的情绪反馈更高。 方案三 理想自我投射+社交炫耀(“美/组CP”)“捏脸特写+双人互动”激发社交想象,绝版头饰+UP池(稀缺性驱动付费) 这条脚本也是逻辑顺畅可直接推进的脚本,精准捕捉女性玩家对社交与外观的情感和外观需求。不过“CPDD”文案在国内平台有较好传播力,但在海外市场(如果有)需要本地化调整。 唯一需要注意的是,在做女性用户相关素材下,现在独立女性意识崛起的风向,可能需要考虑各投放地区对“女性意识”敏感度,在前几年可能“情缘”类的素材在女性市场话题度高,近几年的话“大女主”话题度会更高,可以观察到现在不论短剧还是短视频,大量的“大女主”题材热度较高,拓宽一下思路,可以尝试改变一下主体位置,“女师父”收“男小徒”,以前是男后宫,现在“女角色换上绝版时装后被多位男角色加好友,不屑一顾,女角色独美”等等这类表现形式。当然竞技游戏受众更多的还是男性,所以在写脚本的时候要把握好度。 素材拆解分析点评: 分析详细但样本量较少,但分析到位也能看到有思考,希望能在后续产出脚本也要灵活运用上素材总结的点哦。
6月6日 22:36
创意方案点评: 方案一: 每个脚本都明确对应了特定的用户心理需求(如情感共鸣、解压释放、认知闭合),逻辑链条也比较清晰(痛点→卖点→钩子→转化),点个赞! 💥可优化点: 文案不够精简,预估整个文案配音下来会超45秒,且最后下载界面信息过多,太“广告感”了,建议简化成一句话,比如只需“此刻下载,解锁另一种人生新篇章”即可。因为一般玩家是看不到广告的最后,所以我们要把表达的信息点堆砌在前面的内容,而该脚本重点是“丈夫背叛→自力更生→获得成功解锁新篇章”,所以我觉得海岛、每周五剧情更新都没必要出现,与前面画面无关联,除非你前面剧情是以新资料包海岛风情为主题,至于周五更新,对于还没入坑的玩家来说,我还没有激起游戏欲望你就先给了我延迟满足的警告,放在这里不太恰当。针对这些“不利“于拉新的因素,可以转化一下语言,比如改成“你的每次选择都会改写剧情”“解锁你的人生新篇章”等等,把游戏掌控权和主导性往玩家身上引导。 不过需要注意的是方案一脚本需考虑版权与道德风险:使用“丈夫背叛”这类强情绪剧情,可能在某些市场(如日本、法国)引发负面反馈或平台限流,如果是实际投放建议可能需要准备多个情绪强度版本供区域化投放。方案一适合信息流、短视频平台(如TikTok、Instagram Reels) 方案二: 脚本文案前后逻辑相较第一个脚本会稍弱一些,要思考“打工太累”和“肝帝/重脑策划”关联性是什么?对应我们现实生活,工作繁忙对应的来源更多是生活的压力/可能是家庭?可能是人际?等等的因素,应该从现实情况入手来增加玩家的代入感。加上脚本本身设置是面对中度二合玩家,和你文案提及的肝帝/策略游戏用户重合度较低,更应该去着重突出《浪漫餐厅》与其他二合游戏的差异性卖点在哪?(是因为画风?深刻的剧情?还是丰厚奖励?)为什么要让玩家去选择这款游戏而不是其他二合,你也可以思考一下你入坑这个游戏的最初原因是什么?假如你当初是被剧情所吸引,那么这里其实就可以切入你总结卖点的“连续剧般的剧情”。 这里插个题外话,常常说我们做创意策划一定要比玩家更理解游戏,更喜欢玩游戏,是因为作为玩家的身份,我们才能理解怎么去设计才能吸引玩家选择我们的游戏。这也是为什么大作业会让大家去自由选择喜欢的游戏而没有固定游戏题材。 如果要优化这个脚本,首先我们先捋一遍脚本逻辑,从现实工作繁忙作为起点→下班想放松一下思绪→有一款画风q版、玩法简单的游戏适合填充你的休闲时间→不需要花太多精力就可以拉满奖励,按照你的喜好随心搭配家具,不再需要看人脸色,按部就班,随心所欲→点击下载,让这款游戏治愈你疲惫的心。捋清楚之后,是不是思路就比较清晰了,我们可以从疲惫的工作环境切入,再衔接休闲治愈的游戏内容,最后引导玩家下载。 至于数据预估,我们怎么去抬高这条素材的CTR,可以尝试在第一句文案设置一个爆点,举个例子——画面是重重黑眼圈的职场女性,开局交代职场环境和重压环境,然后第一句话就是代入式的"我叫小美,我猝死了,重生在浪漫餐厅”……这里有什么什么,然后开始接入与第一幕完全相反的环境。来满足矛盾冲突、视觉冲击留住用户。ROI的话,我预估可能不太高,因为文案强调的是“不用氪金”,如果想切入氪金点,可以考虑增加“花小钱办大事”的比如现实的一杯柠檬水,在游戏里可以获得全套豪华家具,海景房等等付费点植入,而氪金获得体力这点,是无法从素材中凸显出来的。 方案三: 方案三钩子设置挺出彩的,以悬疑的切入点吸引用户,这种设计其实不单是会吸引喜好推理的玩家也保证了钩子的吸引度,不足是在第二和第三句文案,国风古镇和海盗季如果是两个活动的话,建议是挑选一个活动重点,但如果背景设定是明清时期华商海盗,可能会是出彩的一个点,因为很少国风游戏会有海商取材,但衔接的合成美食就稍微略显生硬,可以优化一下,比如这次活动是否可以合成一些国风或海盗相关的物品,合成后可以用于推进剧情的哪一部分。然后毛骨悚然狂欢夜,又有点倾向欧美万圣节印象,整体文案表达意思较为糅杂,需要考虑完善“女主店铺”“国风”“海盗/海商”“毛骨悚然”还有“狂欢夜”的关联性,明确写脚本前的时代背景,合成物品设置等等。另外我们在写游戏内的限时活动需要注意时效性替换,如果是短时效的活动,可能需要考虑活动期间能否快速达到曝光量,同时需配合游戏内实际活动节奏,若活动已结束或未上线,广告将失效,建议设置为可动态替换的活动倒计时模板。 优化方向还是先明确脚本逻辑,不要着急把游戏卖点都铺开,延伸钩子的悬疑色彩,先抛出“谁烧了我的店”→“合成特殊物品获得线索”→“最接近真相的时候突然发生某些变故”→“再引导玩家到游戏内寻找真相”。 素材拆解分析点评: 覆盖品牌承诺、情感公益、悬疑剧情等多类素材,类型丰富,对“郑重承诺”“母女情深”等案例的情绪弧线、转化点拆解细致。脚本方案数据预估有相对区间,便于对比。整体结构化清晰,对创意方向有参考价值。有思考,有总结,很棒!在后续产出脚本也要灵活运用上素材总结的点哦。
6月6日 22:34
创意方案点评: 方案一 整个脚本我觉得是有意思的,规则压迫(怕死)→ 熔炉/英雄解法 → 下载求生,前20秒压迫(通过强制性的规则、紧迫倒计时、死亡威胁),后10秒给出熔炉/英雄解法。将生存游戏与“S级副本”“限时规则”结合,区别于常规的“资源经营”广告,具有差异化记忆点。 可优化点:规则怪谈型脚本中更多是“限时倒计时+生存规则”,但缺乏传统怪谈的“诡异规则违背即死”的强烈反直觉设计(如“不要回头看”“不要回应敲门”),可以加强。当前脚本中的“规则”较为常规(没有火源会死、24小时找到熔炉),可增加一条更反常理的规则(如“不要和幸存者对话”“夜间不要离开火炉10米”“遇到谁谁谁,不要招募”),增强悬疑感和记忆点。 方案二 整体脚本的架构就是咱们经常刷到的高战力嫌弃低战力,低战力逆袭的逻辑,被嫌弃(羞耻)→ 先升熔炉秘诀 → 下载变强,前15秒羞辱对比,后15秒给出秘诀+实机展示。“避难所等级”“幸存者数量”比“战斗力数字”更直观,且与游戏核心玩法(熔炉、人口)紧密挂钩,创新度不错。 但是需要优化的是,在后续剧情没有突出低战力“逆袭”这一点,还是以“高战力”的表述形式下展开了,而“低等级男”的追问场景略显刻意,可改为“低战力”男借此上厕所,高等级男被众人围住询问,低等级男在门外偷听,再次回来已经超越高战力男得逆袭桥段,这样设计的好处是既能通过“低战力”男逆袭桥段展示这套升级方法的“玩法”验证,还能通过“上厕所”这种短时效表达隐性突出游戏能“快速升级”。 有没有发现这类剧情设置的出场人物为了方便玩家理解(也可以理解为快速分辨正反派),性格和表演都是非常极端的,“狗眼看人低”、“战力为王”等等,按照这个逻辑在这条脚本的“高战力”男就不会主动向“低战力”男说出取胜秘诀。 方案三 建设守护(成就欲)→ 火炉到最后防线 → 下载建造,前16秒成长建设,后16秒敌潮防守+终局成就感。常见SLG广告多是“建城-被攻-反击”三段式,本方案加入了“暴雪48小时”的时间压力和“安全区扩张”的视觉递进,叙事感更强。 可优化点: “红色敌人从雪原靠近”较抽象,可明确为“野狼群”或“掠夺者营地”,增加辨识度,可在画面中加时间戳(如“暴雪第24小时”“暴雪第36小时”),增强紧迫感和成长线。在过程中可切入“优先升级熔炉还是优先建仓库?”让用户选择,增加参与感。 扩展思路,最近在抖音刷到一些AI短剧喜欢做的题材是我重生在灾变前的48小时,在这期间我可以做什么措施,对照到我们这条脚本,开头我们在暴雪持续48小时这个节点,可以加入我重生在暴雪来临前的48小时,在接着后续的操作,最后成为最强避难所的剧情发展。 素材拆解分析点评: 素材拆解覆盖规则怪谈、真人短剧、宏观展示等多类方向,数据标注清晰(曝光、CTR、CVR、投放周期),能有效识别高潜素材类型。亮点在于区分了“百万消耗”与“投放3天仅9.5K曝光”等不同量级案例,并标注了失败/可优化素材。体结构化程度高,对创意迭代有实操价值。有思考,有总结,很棒!在后续产出脚本也要灵活运用上素材总结的点哦。
10月18日 23:22
10月18日 02:14
10月18日 01:40
创意方案点评: 1.游戏分析还需进一步的深入探究,从中挖掘出更多卖点。 2.卖点提炼富有感染力,很棒! 3.脚本一钩子有吸引力,但与后续内容的衔接不够流畅,主角如何从困境中转到点绕篝火这中间的衔接点需要思考,是被其他幸存者救了还是最后一刻捡到木柴?文案形式比较严肃,与游戏风格(卡通)不符,可以更“口语化”“情绪化”表达,结尾的福利可以前置,且转化福利还需与前置内容吻合,目前脚本缺少这部分的逻辑闭环。 4.脚本二钩子的“猎奇感”还不够,可以通过镜头的变化去做展示突出压迫感,这条脚本同样也有严肃文案的问题,还有脚本的流程问题,理解你想要展示的卖点是探索和角色成长,但两者的展示度不够,反而有点糅杂。建议重新梳理,且我认为目前脚本所展示的过于深度,像是解锁蓝图这一卖点对于没有玩过游戏的玩家无疑是增加理解成本,不妨可以简化一下流程,巨型建筑(钩子)→主角进入建筑探索→遇敌打斗→获得装备升级。 5.脚本三主要卖点是新角色展示,这里文案建议增加一些具体数值的说明,以及脚本重心应该在展示新角色的技能强度和技能特色为主,那么镜头三的设计就有点多余了。 素材分析点评: 在素材分析中其实也能感受到你进行思考和总结,很棒!希望能够保持积累,在后续产出脚本也要灵活运用上素材总结的点哦。