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6月16日 10:34
你自己下载就可以啦
@球球桢
评论于:
【二次元】灼识咨询:2022中国二次元内容行业白皮书.pdf
6月13日 10:53
在回答的时候可以举例一些自己熟悉的游戏场景例子,越细节越专业
评论于:
商业化面试问题求解答
6月13日 10:51
这个问题比较经典。核心矛盾就是:既要让错过首次投放的玩家有机会获得(刺激付费/留存),又不能伤害首次购买玩家的“独占感”和“先发优势”的价值感(维护付费意愿和口碑)。 主要遵循的设计原则:价值优先,因为高价值道具具备稀缺性和尊贵感;差异化投放,返场的时候应该结合新内容和新形式。在冷却期间要看玩家反馈和数据反馈来灵活调整返场的周期决策,而且从长线运营的角度看也要考虑多次返场的可持续性。 然后我们回答问题的答案上。具体方案就是: 【投放周期】关于返场周期,需要分道具类型考虑。 战争类/数值类道具(如强力统帅、特殊兵种、顶级装备): 周期相对较长(3-6个月+): 这类道具直接影响战斗力和游戏核心体验。过短周期会严重稀释价值,打击大R付费信心。通常建议在首次投放后至少3个月以上,甚至更久(半年或一年),尤其是在赛季制SLG中,可以考虑在赛季交替、大型资料片更新等重大节点进行返场。 考虑因素: 游戏版本迭代速度、新强力道具的出现、整体战力膨胀水平。 外观类/功能性道具(如限定皮肤、特殊城市外观、便捷性功能道具): 周期可相对灵活(1.5-4个月): 这类道具价值更多在“炫耀”和“便利”,对战斗平衡影响相对较小。玩家对其“独占期”的容忍度可能稍低。可在首次投放后1.5-3个月后,结合节日活动、版本庆典等进行首次返场。 首次返场后,后续的返场周期可以逐步缩短,但每次缩短的幅度要小。例如:首次投放 -> 4个月后首次返场 -> 3.5个月后第二次返场 -> 3个月后第三次返场... 最终可能稳定在一个相对固定的周期(如每季度一次)。也可以采用“里程碑”式返场: 只在特定的、不频繁的节点返场(如每年的游戏周年庆、春节)。 然后就是【投放形式】 投放形式要玩花样。直接复刻原活动是最蠢的,得设计些新机制。比如“成就解锁返场”:要求玩家先完成系列任务才能购买,这样老玩家不会觉得贬值,新玩家也有付出感。或者搞“限时租赁”,让新玩家试用几天再决定买不买,反而能提升转化。最妙的是用社交压力驱动返场消费。比如组队副本掉落兑换券,必须队友都有这个道具才能进副本,自然形成“人传人”效应。这招在SLG的联盟体系里特别管用。 1、活动形式差异化: 避免使用和首次完全相同的活动名称、UI和流程。将其嵌入到新的、更大的活动框架中。 例子1: 首次是“帝国战神降临”专属卡池,返场时可以将其作为“周年庆典·英雄回归”大型活动中的一个可选卡池分支(同时还有其他新内容)。 例子2: 首次是“限时累充”获得,返场可以改为“限时兑换活动”(用活动代币兑换),代币通过完成新活动任务、挑战新副本等获得。 可以改变获取路径: 首次直购 -> 返场抽卡/兑换: 如果首次是礼包直购,返场可以放入限定卡池(可能概率略低于新道具,或设置保底),或者放入活动商店用肝/小额付费获得的代币兑换。 首次抽卡 -> 返场直购/碎片合成: 如果首次是抽卡,返场可以开放限定时间的直购礼包(价格可能略高于首次期望价值),或者开放碎片合成(需要一定时间积累碎片)。 增加获取门槛/成本(微妙平衡): 成就/任务解锁购买资格: 返场时,要求玩家完成一系列与新版本内容相关的挑战或成就,才能获得购买或抽取该道具的资格。这增加了新玩家的“付出感”,老玩家也不会觉得太容易获得。 “捆绑销售” (谨慎使用): 返场道具与新推出的、价值较低的皮肤、资源包等捆绑,设定一个总价。新玩家为“核心道具”付费,老玩家可能看中捆绑里的新小玩意。定价需非常谨慎,避免让老玩家觉得被强迫消费。 2、价值包装差异化: “Plus版”/“典藏版”: 返场时,在原有道具基础上,附加少量不影响核心平衡的额外价值,例如: 专属返场限定头像框、聊天框特效。 少量专属资源(如该统帅的专属加速道具、特殊兵种的经验加成道具)。 一个与该道具主题相关的、低价值的装饰性建筑或皮肤。 强调“回归福利”: 在活动宣传和UI上,明确标注“限时回归”、“应广大玩家要求回归”、“错过不再有(短期内)”。让新玩家感受到这是争取来的机会,让老玩家感受到官方听到了呼声但保持了克制。 配套新内容: 返场该道具时,同步推出与之相关的新玩法、新挑战副本、新剧情片段(哪怕很短)。让所有玩家(包括已拥有的)都有新东西可玩,转移焦点。 3、定价策略: 基本维持原价或微调: 返场道具的核心价值定价不宜低于首次(直购礼包价格、抽卡保底所需金额期望),否则是对首购玩家的直接背刺。 “差异化价值”单独定价: 如果提供“Plus版”,附加的装饰性内容可以单独定价或包含在稍高的捆绑包内,让老玩家自由选择是否为其付费。 引入“回归折扣”(谨慎): 如果一定要打折,必须是限量的、需要抢购的(例如前100名购买者可享9折),或者以其他形式返还价值(如购买返场道具后赠送等值的、可用于下次活动的通用代币)。避免普惠型大折扣。 利用社交与社区: 返场预告与“饥饿营销”: 提前在社区预热,暗示“某高人气道具有望在XX大型活动中回归”,制造期待和讨论。 “助力回归”活动: 设计轻量级的社区活动,玩家完成简单任务(如登录、分享)可以积累“回归值”,达到一定值则官方解锁该道具的返场。增加新玩家的参与感和“共同努力”的归属感。
评论于:
商业化面试问题求解答
6月13日 10:19
没错。大多数是策划或者制作人发起写的。但是一些公司里的高级运营或者高级市场,已经具备了对市场对产品对用户的深度理解,他们也会担任制作人的角色,由他们去发起项目。因为他们已经具备了战略眼光。普通运营,不会参与。
评论于:
FORGET ME NOT – 【产品运营训练营】系统学习产品运营并输出一份产品立项方案 第1天打卡
6月13日 10:18
哈哈!写过产品立项报告书的运营!听起来就很棒!
评论于:
FORGET ME NOT – 【产品运营训练营】系统学习产品运营并输出一份产品立项方案 第1天打卡
6月13日 10:15
欢迎欢迎
评论于:
【名字/昵称】:Belle【所在城市】:
6月13日 10:14
网络确实有点卡,可以倍速看下回放视频复习下
评论于:
小明是个傻孩子 – 【产品运营训练营】系统学习产品运营并输出一份产品立项方案 第1天打卡
6月1日 15:37
好的哦~感谢建议
@成军(成仙)
评论于:
【项目管理】游戏项目研发流程规划图
5月25日 11:21
其他sop我们找营销老师问问。有的话分享出来
@三米
评论于:
游戏内容直播运营细致化流程
5月25日 11:20
很详细的sop在我们发行营销训练营里面是有的。非常详细。可以蹲下一期开,或购买回放。因为这个是系统课。https://play.youmiwu.cn/25451.html
评论于:
游戏内容直播运营细致化流程
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