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这家伙很懒,什么都没有写...
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8月17日 21:15
-这份作业上课已经点评过了,总体来说,要是能再结合实际运营中的 “钱从哪儿来、花到哪儿去” 多琢磨一层,去结合我们课程中讲的内容,再去做做商业化分析绝对更好。
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用户45335500 – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 21:11
先夸夸亮点:作者把玩家心思摸得透透的 —— 零氪党靠广告续命,微氪党被首充 6 元勾住,中氪大佬为抽卡保底疯狂氪金,重氪神豪直接买断排行榜。这种分层割韭菜的手法(表格里 40% 零氪带 35% 微氪的比例设计),简直比大厂运营还懂流量变现。特别是心理学套路玩得溜:月卡设计用 "棘轮效应" 让玩家越氪越上头,抽卡系统靠 "斯金纳箱" 让人像按喂食按钮的小白鼠,这些术语用案例讲出来一点不枯燥。 美中不足的是长线运营这块有点飘:赛季制怎么具体留住玩家?国际服怎么适配不同地区付费习惯?这些实操细节没展开。另外内容消耗问题只提了 "换皮僵尸",没说怎么用 UGC 或者跨界联动破局,有点可惜。 总的来说,这篇报告把 "低成本高收入" 的小游戏密码给破译了,从用户分层到付费心理都踩在点上。要是能加个 "春节活动氪金陷阱设计" 这种具体案例,就更能打了!学生能写成这样,进游戏公司做运营绝对够用。
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周羽 – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 21:10
这份作业对《三角洲行动》的商业化分析相当扎实,像剥洋葱一样层层拆解了游戏的变现逻辑,既有宏观框架又有细节亮点,能看出下了不少功夫扒数据、做对比。抓准了核心付费逻辑:没有空谈理论,直接点出 “外观付费 + 双模式分层变现” 的精髓 —— 大 R 氪转盘、中 R 买通行证、小 R 靠首充,连免费玩家的福利留存都考虑到了,这分层思路比不少职场新人写的报告还清晰。如果再加点料就更棒了:-risk 点分析可以更落地:提到外挂风险,但没说 “如果外挂泛滥,封号机制能不能挽留住核心付费用户”;政策风险部分可以举个例子,比如某竞品因抽奖公示问题被整改,这样建议会更有针对性。
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知还. – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 21:09
整体看完还是提点建议, 实操建议缺乏落地性:优化建议中 “社交烟花道具”“平民用户体验增加” 等想法虽好,但预期效果写 “母鸡啊”(方言 “不知道”),暴露了对商业化效果评估的经验不足。实际工作中,需明确 “付费率提升 X%”“留存改善 Y 天” 等量化目标。 风险分析浮于表面:提到 “海外市场拓展困难”“政策监管风险”,却未结合三国 IP 在日韩市场的接受度、国内版号新规等具体背景展开,显得空泛。 语言表达需更 “商业”:部分段落过于学术化,例如 “虚拟经济体系健康度评估” 可简化为 “游戏内货币怎么赚、怎么花,是否平衡”,更符合职场沟通场景。作为学生作业,这份报告已达标,但距离商业实战还有提升空间。核心价值在于抓住了 “轻量化 + 强社交” 的商业化密码,若能强化数据颗粒度和建议可行性,将更具参考价值。游戏行业需要 “既懂产品又会算账” 的人才,这份作业是个不错的起点。
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用户59355827 – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 21:06
这份作业把阴阳师的商业化拆解得挺全面,从抽卡机制到皮肤销售都覆盖到了,能看出你花了不少功夫整理数据。但有几个地方可以更接地气: 别堆砌模型:SWOT、波特五力这些词儿看着专业,不如直接说 "现在玩家觉得御魂太坑,都不想氪金了" 来得实在。 建议要具体:最后写 "写不出来" 有点可惜。其实可以说 "不如学《原神》搞个大地图更新,让老玩家回流",这样才叫商业化建议嘛。总的来说,框架搭得不错,就是缺了点 "商业嗅觉"—— 记住分析游戏商业化,最终要落到 "怎么让玩家心甘情愿掏钱" 上。下次可以少用理论模型,多聊聊你作为玩家觉得哪个活动最想氪金,为什么,这样反而更有说服力~
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電工 – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 20:52
上课时也点评过的案例;这份作业把《桃源深处有人家》的商业化逻辑扒得挺透,像剥洋葱一样一层层揭开了模拟经营游戏怎么赚钱的秘密。最亮眼的是抓住了 "情感付费" 这个核心 —— 不逼玩家氪数值,而是靠水墨画风的建筑、会互动的萝卜小人让玩家心甘情愿掏钱,这点踩准了女性玩家的痛点,比那些上来就卖战力的游戏聪明多了。 分析也挺实在,没回避问题。比如指出抽卡概率被吐槽 "性价比低",仓库容量设计反人类导致玩家骂娘,这些都是玩家社区天天吵的点。不过有些地方还差点火候:用户画像光说 "年轻人多",没具体数据支撑;竞品对比时提到《江南百景图》靠角色抽卡赚钱,但没说清楚为啥桃源不这么做,是怕破坏治愈氛围还是数值没设计明白? 建议部分提的 "优化资源管理"" 加强新手引导 "都挺实用,但有点太理想化。比如想让仓库自动清理低价值道具,这得改整个经济系统,哪是下个版本就能搞定的?不如学学《星露谷物语》搞个" 社区集市 " 玩家交易,既解决爆仓又增加社交粘性。
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Mystery – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 20:46
这份报告上课的时候已经点评过了,除了上课时我的锐评,也有能再挖深的地方。比如风险点光说问题没给招,报告提到 “大 R 嫌满星卡战力没区别”,但没说咋解决 —— 其实可以学别的游戏搞 “氪金专属特效”,让大佬花钱后在战斗里一眼就能被认出来,面子有了,花钱才值。还有 “未来商业化拓展” 只说开发新互动,没提现在乙游流行的 “虚拟偶像直播”“线下主题店”,这些都是能让 IP 变现更持久的招,加上去会更完整。 总的来说,这报告把《恋与深空》的 “钞能力” 拆解得八九不离十,数据扎实、逻辑顺,一看就是真玩过游戏、研究过氪金套路的。要是能再加点 “怎么让玩家持续氪金” 的具体点子,比如联动奶茶店出男主主题杯(玩家为了周边会多买),那就更绝了。对学生作业来说,这水平已经能给行业新人当参考了 —— 毕竟搞懂 “玩家为啥愿意为老公花钱”,才是乙游商业化的真谛嘛。
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用户52043850 – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 20:41
整体看下来框架清晰,把三消游戏赚钱的门道说得挺明白,但作为商业化分析还有些地方能再挖深一点。有几点说的还是挺不错的,是能感觉到在听课的。 1. 货币体系这块儿分析得挺透 报告把金币、钻石、钞票三种货币的用途和循环讲清楚了,特别是 "关卡 - 剧情 - 资源" 的闭环设计,这个确实是这款游戏的聪明之处。把消除获得的金币直接和剧情推进挂钩,再用剧情解锁钻石反哺关卡,这种设计让玩家不管是想过关还是想看故事都得动起来,确实比传统三消那种关卡和剧情各玩各的要高明。 2. 付费心理抓得挺准 分析玩家为什么愿意掏钱那部分说得挺实在,比如卡关时买 + 5 步是为了 "即时满足",买皮肤是为了 "个性化表达"。这些心理动机分析得挺到位,能看出来是真琢磨过玩家行为。特别是提到 "额外步数贡献 80% 营收" 这个点,抓得很准,三消游戏的钱确实主要靠这种 "救急" 消费赚的。 3. 创新点对比做得直观 把传统三消和麦吉大改造做对比,突出剧情和关卡的强绑定,还有把改造拆成妆容、衣着、装修三个维度,这些都是能让玩家眼前一亮的设计。报告里那句 "1+1+1>3" 的体验增值,说得挺形象。
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Yeef – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 20:38
作为商业化报告,还是有点学生气。比如分析付费点时只列了 "扭蛋"" 月卡 "这些表面东西,没说清楚为啥这些氪金点能让玩家买单。像那个" 永久卡 68 元返利 "的设计,本质是用" 每天返钻 "的钩子提高用户粘性,这点没点透。还有风险分析提到" 卡牌养成上限低 ",但没说怎么破局 —— 其实可以学《阴阳师》搞 SP 皮肤、限定厨具这些保值性付费内容啊。 最该加分的是用户分层策略那张表,大 R 小 R 分得明明白白,就是缺了点 "怎么让免费玩家掏钱" 的实操建议。比如那个广告双倍奖励,完全可以改成 "看广告解锁新菜谱" 这种既不逼氪又能提升留存的设计。总的来说,作为作业已经算优秀,但真要落地还得补点 "怎么让玩家心甘情愿氪金" 的商业逻辑。
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Nixnat – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
8月17日 20:26
这份作业像给游戏做了个 "商业体检报告",框架搭得挺全乎 —— 从游戏是啥样、赚了多少钱,到咋让玩家掏钱、跟竞争对手比有啥优缺点,该分析的基本都覆盖到了,能看出是下了功夫研究的。一眼就瞅出原神赚钱的核心是 "角色抽卡 + 情感绑定",还点出璃月、稻妻这些地图的文化元素能吸引不同玩家,这点挺专业;拿星穹铁道的 "小额礼包" 和鸣潮的 "武器不歪" 来对比,说明你不光盯着一个游戏看,还研究了竞品的套路,思路开阔。
评论于:
Rick – 【游戏商业化训练营】从0-1带你掌握游戏商业化设计分析(10天) 第9天打卡
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