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上海
这家伙很懒,什么都没有写...

1月20日 22:19
学习内容: 1.休闲品类特点、玩法、厂商、超休闲品类 2.小游戏特点、头部产品、厂商、发展趋势 1.休闲品类,即Casual品类。指的不是游戏没有重度游戏体验,而是指游戏不是非重读对抗。休闲游戏是轻度体验向重度转变,以轻度体验为核心,但逐渐融入重度属性,满足玩家多样化需求。 休闲品类主流玩法有三种。合成Merge,消除Match-3和模拟经营。这三种是最火爆的玩法,其中消除又是王中之王,流水最高。这个玩法的女性用户占比高,年龄以30-50岁为主,付费能力强。除这三种以外还有三种接受度很高的玩法,休闲塔防、画线和跑酷。但这三种玩法的用户付费能力不高。 总的来说,休闲游戏单局时间短,但会让玩家上瘾,所以日活很高。因此会对关卡节奏进行优化,在节点设置玩家卡关,让玩家产生为道具付费或为外观类付费的冲动。 休闲品类游戏的拆解重点可以是,关卡设计节奏、商业化展开方式、用户分层设计。 休闲游戏的成熟厂商有北京的麦吉泰文、柠檬微趣、乐元素等。海外有Playrix、Kings等。 超休闲游戏,Hypercausual game。比休闲转化链路更短,这类游戏转化链路更短,也就是不希望通过太长关卡或者太长剧情体验才能进行转化(希望玩家尽快开始付费)。总的来说,超i休闲游戏主打快速吸收和转化,比如玩家玩了三关以后就要大量看广告,然后通过体验黏着来黏住用户看广告。 2.目前手游市场疲软,增长不大,小游戏赛道反而是有增长潜力的赛道。 小游戏的特点是便于快速体验,以前常作为大型游戏的补充或者内置小游戏,现在随着技术发展,独立了出来。比如微信小游戏和抖音小游戏。 小游戏走的是页游逻辑。一表现在用应用软件广告或者主流网页的弹窗引流。二是快速加载,点击即玩。三是走的玩法转化,也就是让用户先熟悉玩法,再推付费。不像抽卡游戏玩家一般是先有抽卡预期再去了解玩法。 小游戏赛道的头部产品有寻道三千、无尽冬日、灵魂序章、向僵尸开炮、羊了个羊、猛鬼宿舍等。可以研究一下他们的原型。 小游戏厂商主要在广州和北京,包括三七互娱、大梦龙途、益世界、乐享元游、4399。 小游戏发展趋势主要有三点。第一,迭代速度更快。得益于自动化工具和平台助力,小游戏的开发周期进一步缩短。小游戏也可以通过实时数据分析,快速调整游戏策略。小游戏也会紧跟市场趋势,快速迭代新功能与玩法。第二,小游戏品类交互更多样。小游戏一方面跨品类融合,不再局限于单一类型,而是会和其他游戏品类和社交应用深度融合;另一方面交互方式也随着技术进步不断更新,比如AR、VR等。第三,同品类小游戏会细分题材竞争。具体表现在小游戏的题材细分、创新、和其他IP联动、题材和玩法深度融合。
1月19日 18:02
学习内容: 1.SLG内涵,特点,与MMORPG差异,分类,成熟厂商,拆解重点。 2.小游戏特点,付费模式,适合做小游戏的游戏类型 3.竞技类游戏;MOBA特点,发展,拆解重点,社交形态;STG,分类,特点,拆解重点;休闲竞技,分类 1.SLG,即Simulation Game/Strategy Game,这里主要指战争策略模拟。SLG的特点可以用三个词or4x概括。三个词指的是探索、扩张、经营。4x指的是explore、expand、exploit、exterminate。这是SLG游戏主要特征,其中又可以衍生出以下特点/体验:即时战略部署与调整,共同应对挑战;强调团队合作与策略配合,也有竞争对抗,增加游戏趣味和挑战性;多人同屏交互促进玩家间的交流和互动,增强游戏的社交属性和沉浸感。 与MMORPG不同的是SLG游戏以地图核心资源为中心,单个玩家仅是一个组成部分,并非整个游戏体验的中心。SLG在海内外都有市场,但市场偏好略有不同。国内用户更偏爱策略深度高的SLG,追求复杂的内政外交系统,偏爱具有本土文化特色的游戏内容(率土之滨、三国之战略版);海外用户则更倾向于轻松休闲的SLG,偏好简单易懂的操作和快速的游戏节奏,偏好融合多元文化的SLG(ROK万国觉醒,对新题材不抗拒,甚至乐于接受)。 SLG玩家付费呈现金字塔结构,即头部小部分玩家贡献大部分流水,底层大部分玩家贡献小部分流水。具体而言,底层免费吸引用户,中层小额付费提升游戏体验,顶层大额付费享受特权,享受最顶级的交互体验。付费结构层次分明,满足不同玩家需求,促进游戏内经济循环。顶部高付费用户会主导整个游戏生态,中部用户则提供国家或者工会管理和协调工作,并安排底层玩家完成活跃工作。因此,如何平衡顶部生态和下层用户的活跃工作是SLG游戏运营的重难点。 SLG主要可以分为三类:Supercell(注重单机体验,虽然也有PVP玩法,但没有大地图设计,画风走的欧美卡通。)、率土like(国战类,鼻祖是率土之滨。武将培养是商业化核心,只卖卡,不卖其他数值;地图交互策略复杂,因为大世界要占格子铺路;不强调绝对的数值碾压,武将配合策略更重要;这个品类用户基础在,但增量有限;拆解时要注重数值和社交生态)、COK类(固定的数值成长模型;多类型的养成数值线,养成维度很多,系统耦合;大地图的直线行军交互。该类游戏疫情时每年都有作品进入排行榜,流水可观) SLG成熟厂商有:北欧supercell、瑞士funplus(以前是中国的)、日本光荣、北京的智明星通、江娱&元趣、点点互动、龙创跃动(北京做海外SLG的发行能力和研发能力都是top)、上海的莉莉丝和友塔、成都乐狗和Top4Fun(老牌SLG)、广州网易和三七互娱、福州龙腾简合和IGG(出海相关) 2.小游戏和SLG游戏交叉比较多,因为SLG现在发展偏向重度红海市场,竞争激烈,但因为每年SLG都有不错的产品出世,所以厂商也不愿放弃SLG赛道。现在是想拓宽用户基本盘,转化一下泛用户群体。所以有些厂商开始前期不主打重度SLG体验,而是做了些小游戏入口去吸引泛用户,以此降低游戏前期的买量成本,同时大量获客。 小游戏一般体量较小,主打休闲体验;单局时间不长,一般30s-1min;多数没有强内购,也就是In Game Purchase,又称IP付费。小游戏的CPA便宜(Cost Per Action,一种按广告实际投放效果来计费的广告)、开发成本相对较低、泛用户转化容易、同时避免APP下载的转化链路,避免下载时间过长劝退部分潜在用户。 note:小游戏的付费类型有三种:内购(IP)、广告变现(IA)或二者结合。 适合做小游戏引流的游戏类型有两种,一种是入口转化留存的用户有长期付费潜力的,把这部分人引流来自家游戏;另一种是游戏付费情况不错,但获取单用户成本太高,所以做小游戏入口降低获客成本。 3.竞技类游戏类型主要有三种:MOBA,STG和休闲竞技。 MOBA,即Multi player online battle Arena。特点是5V5 3线大型多人战场竞技;游戏外无额外数值;游戏内公平竞技,数值会随着单局游戏结束而刷新;重视策略展开。 发展过程:鼻祖是澄海3C 魔兽RPG -->Dota-->LOL-->Dota机制,正反补刀和非对称地图 / IP化,LOLM 王者荣耀 决战平安京 / 试图重制 非人学院,三百英雄。 拆解重点是社交展开方式和商业化投放形式。社交展开的分析可以围绕拉新转化,留存用户保持活动性(活动排期),流失用户召回(系统平台/玩家自发)进行。商业化投放形式:MOBA属于大DAU游戏,那么就需要考虑如何付费转化。具体而言可以从如何投放BP、月卡、抽奖;其定价、频率、玩家想做满活跃需要投入的时间和金钱等维度分析。 note:竞技类游戏DAU大 但up少,RPG DAU没那么大,但up比竞技大 note:MOBA的社交形态有三种:私域转化(重点在拉新和牵引)、活跃拉新(重点在促活,看下载量之类的)、游戏内/外多种渠道融合(游戏内-HS-平台的过程具体有几级页面) STG,即Shooting Game;按视角分可以分为FPS和TPS;按玩法分可以分为大逃杀、射击混战、战斗射击、英雄射击、战区游戏、爆破模式 、塔科夫、战术射击等。STG游戏特点是:多人在线竞技,比MOBA多;重心从角色向器械转移;局外数值较少或者没有;最早使用战斗通行证形式(BP,battle pass,战斗通行证,是一种电子游戏付费模式,通过将玩家的游戏行为与游戏奖励相捆绑,以可见奖励进程驱动玩家进行游戏,同时通过付费和免费并行的奖励机制,让玩家在厌恶损失下增加付费意愿。例如原神的纪行);存在订阅制,只买使用权;多数可以多端互通,因此可以研究不同端的用户落地情况和不同体验带来的耦合效果。 拆解重点是运营思路和产品商业化。具体而言可以从活动排期(投一期活动需要的时间,促活、拉收、召回、迎新活动的设计和内容如何留存用户)、版本节奏(即多少天迭代一个版本,可以体现用户的游戏预期,付费或者留存的黏着度);商业化内容的迭代(例如推了多少种BP 、皮肤、点卡,这后面一般能体现出游戏项目的流水压力和KPI);与赛事生态匹配(赛事和竞技品类的匹配度很好,利于长期运营。赛事也可以为竞技类手游提供潜在客户和游戏衍生品消费客户)四个层面进行分析。 休闲竞技中的竞技烈度往往没那么大。目前主流的休闲竞技是非对称竞技,也就是对抗双方人数不均等。这个品类下又有两小品类,即狼人杀和逃杀类。除非对称竞技外还有排队合家欢游戏和TCG/CCG两类。派对合家欢游戏主打用户生态建设,竞技比较柔和,用户年龄下沉,但消费能力不一定下沉。这类游戏的拆解重点在于社群建设(公域转化和私域转化的社交链路);EGC UGC内容搭建;偏市场的素材(平台宣发策略,内容曝光策略)。TCG/CCG游戏都是卡牌对战,不同的是前者除了收集外还可以交易;后者只能收集,所以没有二级市场。这类卡牌不是养成数值的载体(可能是没有养成玩法的意思?),而是战斗数值的载体。 总而言之,竞技类游戏的拆解重点都在于社交和商业化,或者必要的时候也有赛事生态。所以拆解的时候不要太聚焦于产品循环和玩法循环。