9月9日 22:08
同学你好,感谢你的分享。 你的玩法设计完整且清晰,我非常喜欢你在原型图中增加的手绘小图标,对我想象玩家体验起到了很大的帮助。 我的建议是你可以在原型图中补充考虑如何展示客人的部分,现在看上去预留的空间太少,可能会削弱游戏的带入感。不过这只是基于线框图的想象,也许你已经想好了解决方案。另外,我不是很清楚时间机制的定位,现在看上去像是阻碍(倒计时结束时游戏结束),但根据玩家选择中理性脑第2点的设计,似乎又是一种可以被规划的资源(制作时被消耗)。需要注意的是,如果是前者(倒计时),那理性脑的第2个选择不一定存在。 加油~期待体验你的游戏!
评论于:银河系居民 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 21:49
同学你好,感谢你的分享。 你的玩法设计表和原型图的表达很清晰,游戏体量也相对可控,阻碍中的幻觉让我非常好奇。游戏视角很好的利用了手机屏幕的竖向空间,给游戏场景预留了很大的表现可能。 我看见游戏的目标是抵达终点,潜在的影响是你可能需要制作许多关卡,这可能会增加外围系统的复杂度。一种更简洁的做法是将目标调整为“获得尽量高的得分”,而随着玩家前进的距离逐步增加阻碍的难度。 总的来说,你的玩法设计表已经很完整,继续加油!
评论于:CBQ123 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 17:05
Futaba你好,感谢你的分享。 你的玩法设计表简洁且清晰,将“博物馆失火”的主题嫁接到“一笔画完”这样成熟的玩法机制上是一个很有创意的尝试,并通过馆长这个身份驱动“解救展品”的支线目标,成功构造了一种两难选择。同时,灭火器的加入,也有效提升了“一笔画完”的玩法深度,简单高效创造了一种玩法变体。 后续可能的设计挑战是“一笔画完”的慢思考vs“火灾逃生”的快反应上,因此我建议引入时间限制这个阻碍,甚至道路会随着时间一点点塌方。但这会大幅增加关卡设计的难度,希望能给你的后续创作提供一些灵感,期待体验到你的游戏~
评论于:Futaba – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 16:47
timekeepr你好,感谢你的分享。 你的主题非常有潜力,具有强烈的荒诞和讽刺意味,如果在视觉和玩法上融合恰当,会形成强大的hook。 玩法要素方面都很清晰和具体,我没有太多建议。我认为玩家选择方面可能会存在一些设计挑战,取决于玩法考察的是玩家的先验知识还是后验知识:前者选择猫狗牛羊这类玩家熟悉的动物,策略性可能较弱;因此可能参考scp这种未知生物的规则可能会比较有趣,即让玩家自行探索不同动物之间的生存关系。 可以看到我的建议是围绕着细节展开的,这是因为大的框架你完成的很好,遗憾的是原型图没有正常显示。期待你的进一步设计,加油!
评论于:timekeeper – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 15:37
Chovy你好,感谢你的分享。 你的玩法设计表细致而具体,不仅涵盖了关键要素信息,还给出了子弹数量、闪避cd这样的具体的参数,并通过玩法原型图表达了清晰的关卡流程,这是非常难得的能力。这些要素已经成功呈现出一个充满危机、僵尸遍地的末日世界了。 我的建议主要有2点:首先是玩家选择方面,“被动防守”在“限时逃脱”的目标下似乎并不是一个两难选择,可能“杀死敌人”vs“保留弹药”会更合适一些;其次,我发现你的游戏原型图展现了地图全貌,而设计中又提到“探索”的体验,因此需要确认一下这是否是玩家视角(也许你心中的玩家视角是这个地图的局部?)玩法原型图最好能呈现玩家视角(而不是设计师视角),这样有助于和玩家体验同步。如果上述原型图就是玩家视角,那你需要在角色能力中引入“视野”的特性,来满足“探索”的体验需要。 最后,你完成的设计内容已经超出了玩法设计表的范围,这是非常好的情况,说明你已经又清晰的方向,期待你的后续表现!
评论于:Chovy – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 15:13
因为我也没有用vibe coding完整制作独立游戏的经验,只能凭直觉说想达到上架steam的标准是比较难。主要也不是实现不了,而是隐性bug可能会很多。
@艾尔维纳评论于:艾尔维纳 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 15:10
同学你好,感谢你的分享。 你的玩法设计表完成的非常出色,各个要素的设计也非常简洁,特别是原型图,仅靠简单的颜色和布局就抓住决定整体的画面框架的重点。 我的建议主要会在原型图的视角选取上,顶视角可能不太好表达咖啡、奶茶的制作状态,因为只能看见液体的表面,对于制作工艺比较复杂的饮料可能会遇到状态混淆的情况,也许换成展示杯子横截面的水平视角会好处理的多。当然,如果制作工艺不复杂、或者饮料种类并不多,这样的视角也是可行的。 后面我们会学到制作美术素材的流程,你也可以到时候根据情况再决定如何调整,加油~
评论于:艾尔维纳 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 14:56
同学你好,感谢你的分享。 我非常喜欢这个游戏寓教于乐的基本属性,以及独特的文化属性。从ai生成的概念图中能看出你已经有了比较清晰的风格取向,同时你将主题和“接掉落物”这样一个成熟玩法机制结合在一起,这样提前从多视角整合设计要素是一个极好的能力和习惯。 我的建议是,“接掉落物”在意境上可能不是契合“中医抓药”的体验和当前文化主题的最佳选型。也许你可以试试“翻翻看”的玩法原型,例如玩家需要在限定时间内从20个药品抽屉中寻找目标配方中的药材/食材。起初开放给玩家的格子很少(每局游戏都重新随机里面放置的东西),让玩家在“翻找”中记住药材/食材的位置,而随着游戏的推进逐步增加药材格子,挑战玩家的记忆能力。由于客人分辨不出药材,所以玩家的选择可以是在”记不起来药品位置时“是否使用“不对身体造成伤害的”替代药材蒙混过关。 当然,上述只是一种思路,旨在说明玩法和主题契合的模式是怎样的,希望能给你一些启发!
评论于:元气体质 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 14:22
Gavin你好,感谢你的分享。 我非常喜欢你设计的倒车入库小游戏,尤其是阻碍中行人要素的加入,很容易引起广大司机的共鸣。停车精度vs停车速度的玩家选择简单易懂,路面积水导致车辆滑动的体验也增加了游戏的趣味性。 我的上述想象是基于顶视角的布局产生的,由于你的原型图加载失败了,也许和你想表达的有所出入。我只有一点建议,是关于你可能会遇到的行人行为和游戏难度的取舍。因为随机的人群可能会对玩家产生不可控的难度,从而导致玩家的游戏得分失真。如果你遇到这方面问题,建议将行人简化为固定模式的移动障碍,虽然有些失真,但是有助于控制关卡难度。 我没有更多建议了,因为你的方案已经比较完整,期待你的游戏~
评论于:Gavin – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 14:04
同学你好,感谢你的分享。 修理赛车、提升性能、弯道减速这类的设计为你的玩法提供了较强的写实感,同时你采用了第一人称视角,可以想象这是一款散发着硬派气息的游戏。我注意到你在核心玩法设计时也包含了“获取金币-提升性能-解锁赛事”的核心循环(我们将在第5模块中学习到的内容),说明你已经对玩法全貌有了比较清晰的想象。 但是第一人称的开车视角在2d游戏中有较大的实现难度,我们需要处理景物和道路“近大远小”的透视关系。因此,我的建议是变更为顶视角(强调弯道)或者侧视角(强调直线加速)。同时,如果你的美术风格是写实方向,我建议可以取消收集路上金币的机制,玩家的选择围绕“车辆受损度”和“时间”展开,这样可以统一整体的风格调性。 以上只是我的建议,你也可以不用急着调整,也许后面的课程能带给你更多灵感。加油~
评论于:知还. – ai小游戏训练营 第3天打卡
加载更多