9月9日 15:13
因为我也没有用vibe coding完整制作独立游戏的经验,只能凭直觉说想达到上架steam的标准是比较难。主要也不是实现不了,而是隐性bug可能会很多。
@艾尔维纳评论于:艾尔维纳 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 15:10
同学你好,感谢你的分享。 你的玩法设计表完成的非常出色,各个要素的设计也非常简洁,特别是原型图,仅靠简单的颜色和布局就抓住决定整体的画面框架的重点。 我的建议主要会在原型图的视角选取上,顶视角可能不太好表达咖啡、奶茶的制作状态,因为只能看见液体的表面,对于制作工艺比较复杂的饮料可能会遇到状态混淆的情况,也许换成展示杯子横截面的水平视角会好处理的多。当然,如果制作工艺不复杂、或者饮料种类并不多,这样的视角也是可行的。 后面我们会学到制作美术素材的流程,你也可以到时候根据情况再决定如何调整,加油~
评论于:艾尔维纳 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 14:56
同学你好,感谢你的分享。 我非常喜欢这个游戏寓教于乐的基本属性,以及独特的文化属性。从ai生成的概念图中能看出你已经有了比较清晰的风格取向,同时你将主题和“接掉落物”这样一个成熟玩法机制结合在一起,这样提前从多视角整合设计要素是一个极好的能力和习惯。 我的建议是,“接掉落物”在意境上可能不是契合“中医抓药”的体验和当前文化主题的最佳选型。也许你可以试试“翻翻看”的玩法原型,例如玩家需要在限定时间内从20个药品抽屉中寻找目标配方中的药材/食材。起初开放给玩家的格子很少(每局游戏都重新随机里面放置的东西),让玩家在“翻找”中记住药材/食材的位置,而随着游戏的推进逐步增加药材格子,挑战玩家的记忆能力。由于客人分辨不出药材,所以玩家的选择可以是在”记不起来药品位置时“是否使用“不对身体造成伤害的”替代药材蒙混过关。 当然,上述只是一种思路,旨在说明玩法和主题契合的模式是怎样的,希望能给你一些启发!
评论于:元气体质 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 14:22
Gavin你好,感谢你的分享。 我非常喜欢你设计的倒车入库小游戏,尤其是阻碍中行人要素的加入,很容易引起广大司机的共鸣。停车精度vs停车速度的玩家选择简单易懂,路面积水导致车辆滑动的体验也增加了游戏的趣味性。 我的上述想象是基于顶视角的布局产生的,由于你的原型图加载失败了,也许和你想表达的有所出入。我只有一点建议,是关于你可能会遇到的行人行为和游戏难度的取舍。因为随机的人群可能会对玩家产生不可控的难度,从而导致玩家的游戏得分失真。如果你遇到这方面问题,建议将行人简化为固定模式的移动障碍,虽然有些失真,但是有助于控制关卡难度。 我没有更多建议了,因为你的方案已经比较完整,期待你的游戏~
评论于:Gavin – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 14:04
同学你好,感谢你的分享。 修理赛车、提升性能、弯道减速这类的设计为你的玩法提供了较强的写实感,同时你采用了第一人称视角,可以想象这是一款散发着硬派气息的游戏。我注意到你在核心玩法设计时也包含了“获取金币-提升性能-解锁赛事”的核心循环(我们将在第5模块中学习到的内容),说明你已经对玩法全貌有了比较清晰的想象。 但是第一人称的开车视角在2d游戏中有较大的实现难度,我们需要处理景物和道路“近大远小”的透视关系。因此,我的建议是变更为顶视角(强调弯道)或者侧视角(强调直线加速)。同时,如果你的美术风格是写实方向,我建议可以取消收集路上金币的机制,玩家的选择围绕“车辆受损度”和“时间”展开,这样可以统一整体的风格调性。 以上只是我的建议,你也可以不用急着调整,也许后面的课程能带给你更多灵感。加油~
评论于:知还. – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 13:33
同学你好,感谢你的分享。 首先,我非常喜欢你在玩家选择部分的设计,“放弃自己无法胜任的工作”和“处理客人关系”是一个非常有现实意义的切入点,这也让这个游戏拥有了与其他同类游戏的鲜明差异。 因此,我的建议是可以把核心玩法围绕这一特色展开,为了呈现角色的“能力危机”,一种可能的设计方式是穿透制作食材的细节过程,例如“鳗鱼切片时的温度需要在40~45度之间”之类。就像一对一的私人订制料理一样,主厨除了制作食材还需要介绍菜肴、陪客人聊天,这也给玩家“处理客人关系”或者“给自己手艺找补”的空间。 当然,上面的建议仅供参考,非常期待你的作品。
评论于:sanyue – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 13:22
同学你好,感谢你的分享!你的玩法设计简单明了,我非常喜欢你的原型图,尤其是布局和颜色的选择恰到好处。我看到你在阻碍当中有提到“要求抽象的客人”,这是一个非常有趣的设定,让这个玩法有别于一般的模拟经营游戏。 如果玩家的选择是品质vs成本,那意味着玩家有多种手段来满足客人,可以想像牺牲商誉来增加回报的策略。但游戏既要商誉又要金钱目标使得这两个属性同质化,从而削弱了玩家做选择的意义。因此,我的建议是玩家只需要达成其中的一项,而将另一项转为能力。例如玩家目标是金钱,但是商誉作为玩家的“生命值”。 你发现我的建议是围绕着细节展开的,这说明你整体上完成的很好,给我提供了明确的画面感。期待你后续的发挥,继续加油!
评论于:Smartcookie🍪 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 13:04
同学你好,感谢分享你的创意。你的玩法非常简洁,这是一个不错的开始,简洁的玩法通常能够在设计的过程中让我们更专注于体验细节。 很遗憾没有看到你上传的图片,可能是因为网络或者格式的问题,我只能通过你提到的“跳一跳”这个游戏进行想象。你的选择是围绕着风险回报来展开的,那我的建议是你可以专注一个目标(例如距离),让其他的目标(例如金币和道具)成为玩家达成其他目标的临时能力。 非常期待你的游戏,加油!
评论于:Lavia – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 12:53
同学你好,你的主题非常有深度,结局也非常有寓意。主角的设定很容易激发玩家的保护欲,是一个不错的hook,对于驱动玩家达成目标也有不错的效果。 我的建议是,能力也许可以和“没有四肢”本身产生更强的关联?例如像倒在地上的圆木一样滚动之类的。另外,我不太能想象双结局的触发机制,两难选择需要融入到玩家对抗敌人的核心玩法流程当中。 总的来说,这是一个极具“独立游戏”风格的主题,很期待成品的表现,继续加油!
评论于:Re·Eve·刀刃🍓 – ai小游戏训练营 第3天打卡
9月9日 12:43
同学你好,你在玩法设计表中对关键要素的描述清晰直观,让我已经能够脑补出部分游戏体验。你对玩家能力的考虑很全面,特别是具体提到了视野、拖拽等与玩家交互直接相关的特性。 我的建议是,你可以增加一些凸显“潜水员”这个职业的能力,例如氧气值,这样能更好的塑造“潜水”这一体验。同时,需要考虑鱼在被勾住之后是否还会争夺玩家的控制权,可能需要考虑到玩家的操作体验来做一些简化。 总的来说,你的玩法设计表完成的很好,很期待这个游戏的进一步表现。
评论于:zyyyy – ai小游戏训练营 第3天打卡
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